<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feedsky.blogbus.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/</link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/blogbus.com/spider_blogbus_com" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Thu, 13 Mar 2008 12:02:46 GMT</lastBuildDate><title>IT's My Life  |  Madness</title><atom:link href="http://feedsky.blogbus.com/spider_blogbus_com" type="application/rss+xml" ref="self"></atom:link><generator xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" uri="http://www.blogbus.com/">博客大巴</generator><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/atom.xml</id><link xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://spider.blogbus.com/atom.xml"></link><pubDate>Thu, 24 Jan 2008 12:24:24 GMT</pubDate><dc:date>2008-01-24T12:24:24Z</dc:date><image><title>IT's My Life  |  Madness</title><url>http://www.blogbus.com/profile/3/0/6/4178603/avatar_4178603_96.jpg</url><link>http://spider.blogbus.com/</link></image><item><title>如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience)</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html</id><description>关键词：&lt;a href=&quot;http://www.fullsearcher.com/search.asp?query=%D3%C3%BB%A7%CC%E5%D1%E9%B6%C8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;用户体验度&lt;/a&gt; 
					
					
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fullsearcher.com/n2005815135618735.asp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;量化用户体验&lt;/a&gt;有四个互相关联的重要因素:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;1． 品牌(branding) &lt;br /&gt;2． &lt;a href=&quot;http://www.fullsearcher.com/n200581614148735.asp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;使用性(usability) &lt;br /&gt;&lt;/a&gt;3． 功能性(functionality) &lt;br /&gt;4． 内容(content) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &lt;img src=&quot;http://www.fullsearcher.com/images/ue1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;484&quot; height=&quot;484&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一个客观的衡量和分析工具，能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你： &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;1． 尽可能的去除你的主观偏好。 &lt;br /&gt;2． 使具有不同背景的人（设计人员、开发人员、客户）能够在理解网站上有统一的共识。 &lt;br /&gt;3． 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则，为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据，视觉上的展示。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;衡量用户体验&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fullsearcher.com/n2005815135618735.asp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;用户体验&lt;/a&gt;正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢？ &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;我们把我们的分析分成四部分，每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数，有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别，我们在这个范围内给每个描述打分，等到你完成了第一部分的分析，你应给四个部分的描述分别打分。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.fullsearcher.com/images/ue2.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;484&quot; height=&quot;484&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;文章中的示例分析，在每个元素中仅用了5个参数，因为我们设20分一个档，最大分值为100，在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档，下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;一．品牌 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;用来衡量网站品牌的描述包括：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1．用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验 &lt;br /&gt;2．网站的视觉效果与品牌一致 &lt;br /&gt;3．图片，附加内容，多媒体内容提供了体验过程的价值 &lt;br /&gt;4．网站传达了品牌设定的程度。 &lt;br /&gt;5．网站充分运用了这个体能力，加强了或延伸了品牌。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;二、功能性 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用，它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;用来衡量功能性的描述包括： &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;1． 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。 &lt;br /&gt;2． 深晰的任务过程的告知（比如成功页面或邮件更新提示） &lt;br /&gt;3． 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准 &lt;br /&gt;4． 在线功能与离线业务结合 &lt;br /&gt;5． 网站包含管理工具，加强管理员的效率。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;三、&lt;a href=&quot;http://www.fullsearcher.com/n200581614148735.asp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;使用性 &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;使用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括： &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;1． 网站防止错误发生，并帮助使用都从错误中恢复。 &lt;br /&gt;2． 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。 &lt;br /&gt;3． 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。 &lt;br /&gt;4． 网站保持其一致性和标准。 &lt;br /&gt;5． 网站能为有残疾用户提供特定内容。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;四、内容 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;内容指网站的实际内容，文本，图片，多媒体等到，以及其结构，信息体结构。 &lt;br /&gt;我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;1． 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。 &lt;br /&gt;2． 内容组织方便了用户实现他们的目标 &lt;br /&gt;3． 内容及时准确 &lt;br /&gt;4． 内容与用户需要和商务目标相切合。 &lt;br /&gt;5． 多语言的综合性内容。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;结果：&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.fullsearcher.com/images/ue3.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;484&quot; height=&quot;319&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先，将每个元素的价值相加，因为每个元素设定了一个最大和为100的量级，我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.fullsearcher.com/images/ue4.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;484&quot; height=&quot;411&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;通过分析获得创意&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重，比如你的客户是一个生产商，它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系，给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16554858.html&quot;&gt;交互设计：不是什么和是什么&lt;/a&gt; 2008/03/07&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14869593.html&quot;&gt;Which File Extension Are You?&lt;/a&gt; 2008/02/02&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F16952727.html&amp;title=%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%87%8F%E5%8C%96%E7%94%A8%E6%88%B7%E4%BD%93%E9%AA%8CUE%28How+To+Quantify+The+User+Experience%29&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Thu, 13 Mar 2008 20:02:46 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072118/5022703</fs:itemid></item><item><title>交互设计：不是什么和是什么</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/16554858.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/16554858.html</id><description>&lt;p&gt;&amp;nbsp; 转载：&lt;a href=&quot;http://bicespring.blogbus.com/logs/3560156.html&quot;&gt;http://bicespring.blogbus.com/logs/3560156.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12048654180.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;66&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;关于什么是交互设计，许多网站上都做过介绍，最经典的阐释和流传最广的中文版本可能来自于&lt;a href=&quot;http://www.dedream.com/research/archives/2004/09/aeaeeeaec.html&quot;&gt;DeDream的&lt;strong&gt;一个交互实例&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;，当初给这个Blog取名为&amp;ldquo;交互℃计&amp;rdquo;的时候，就有想法要以自己的观点去写一篇&amp;ldquo;什么是交互设计&amp;rdquo;的文章，但因为诸多原因一直没有成文，现在将自己的想法整理出来，说得不对的地方，欢迎指正。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: navy&quot;&gt;交互设计：不是什么&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300&quot;&gt;交互设计不是&amp;ldquo;讲故事&amp;rdquo;。&lt;/strong&gt;可能大家都看过&lt;a href=&quot;http://www.dedream.com/research/archives/2006/07/aeaeeeeae.html&quot;&gt;Windy的那篇文章&lt;/a&gt;，她把交互设计比喻成讲故事，但我个人认为这个比喻不是很恰当（&lt;font color=&quot;#333333&quot;&gt;注：这里并没有全盘否定Windy观点的意思，只是想借此做个补充&lt;/font&gt;）。
尽管，交互设计中所使用的一些方法，比如Personas（人物角色）和
Storyboard（情节故事板）和一个故事所具有的要素（人物，时间，地点，情节）有些相似，但严格来说，交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学
科，其本质不是演说，不是相声，更不是一个人在台上作秀，&amp;mdash;&amp;mdash;交互设计的过程，正如这个词本身一样，需要与使用者进行交互，不仅是说，更重要的是去做。相
对于讲故事，我更愿意使用&lt;strong&gt;导演&lt;/strong&gt;（Director）这个比喻，所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕，而交互设计师面向的是软件界面。界面
中的控件（Widget）就像是演员，交互设计师要知道如何去安排它们的位置，指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互，这意味着设计师要站
在用户的角度思考用户如何使用它们，正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通，但他必须对用户与软件
之间的交互行为有良好的感觉和整体把握；技术上，他不一定要亲自写程序，但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样，就像电影中的分镜头剧本
一样，他也要为软件编写剧本（Spec），他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其
次，交互设计和其他类型的设计一样，仍然属于设计范畴，既然是设计，就包含艺术创作成分，他不仅要能分析、改进现有的设计，最重要的，我认为，他要具备一
定的&lt;strong&gt;创新能力（Creative）、谋略（Strategy）和远见（Vision）&lt;/strong&gt;，他的视角不应仅仅停留在现有的设计上，他应能够根据实际情况进行创新，为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后，正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样，一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合，而不是个人表演秀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300&quot;&gt;交互设计不等于用户体验。&lt;/strong&gt;我
很遗憾地发现，在国内，用户体验（UE）这个词已经被滥炒到无以复加的程度，某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时（比如Web产
品），许多人言必称用户体验，特别是，在推广产品的时候喜欢冠之&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;的字眼，比如&amp;ldquo;给客户带来全新的用户体验&amp;rdquo;&amp;ldquo;致力于提供良好的用户体验&amp;rdquo;等
等，甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计&amp;ldquo;良好的用户体验&amp;rdquo;。好吧，在你说我是在咬文嚼字之前，请容我解释下自己的观点：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先我们要搞清楚，什么是用户体验？我认为，用户体验是产品的使用者（用户）对产品的&lt;strong&gt;主观感觉&lt;/strong&gt;，是&lt;strong&gt;用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和&lt;/strong&gt;，借用经济学术语来说，就是&lt;strong&gt;效用&lt;/strong&gt;（Utility）。经济学中的效用指的是个人对选择（物）的&lt;strong&gt;主观评价&lt;/strong&gt;，
所以我觉得用户体验（User Experience）的另一个更确切的说法是用户评价（User
Evaluate）。效用在不同的人之间是不可比较的，除非授权，我们每一个人都不能代替他人作出选择（评价），也就无法知道一个选择对另一个人的效用是
多少。我在以前的文章提到过，&amp;ldquo;体验&amp;rdquo;本身具有差异性和不可替代性，因此，我们在谈及用户体验的时候，本质上是无法代替用户做出选择和回答的，&amp;mdash;&amp;mdash;举个很
浅显的例子，如果你是Windows用户，你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出&amp;ldquo;iMac的用户体验极差&amp;rdquo;这样的结论，反之亦
然；换句话说，无论是设计师还是企业，单方面宣布自己的设计&amp;ldquo;有良好的用户体验&amp;rdquo;是极其荒谬的言论，他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消
费者信服。当然，作为市场营销策略，我不反对这种做法；但是，对于设计师来说，在学术交流和做交互设计的过程中，应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品
是一回事，用户使用起来如何又是另一回事，因此，交互设计不等于用户体验。但是，正如Cooper所说，&amp;ldquo;作为设计师，&lt;strong&gt;我们不能声称设计一种人工制品的用户体验&lt;/strong&gt;，但我们能够设计与人工制品交互的机制&amp;rdquo;，如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验，你就得让他们自己做出回答和评价，然后根据他们的期望设计你的产品，使你的产品运行于他们的期望之中，而不是你代替他们做出选择和评价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300&quot;&gt;交互设计不等于设计易于使用的产品。&lt;/strong&gt;许多人认为，交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品，或者说强调可用性（Usability）和易用性（Ease to Use），我认为这是一个片面的观点。&lt;strong&gt;易用性只是交互设计的目标之一，而不是交互设计的全部&lt;/strong&gt;，
设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品，但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡，才能取钱，这表面上看给用户
带来不便，实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失，这是为产品的安全性而做的交互设计；另外一个典型例子是电子游戏，它们的操作都相当复杂而且难以使
用，然而这正是游戏交互设计师的目标，因为只有当游戏能给玩家带来挑战性，才会获得用户青睐。因此，&lt;strong&gt;就交互设计这个定义来说，交互设计只是设计，与易用性无关&lt;/strong&gt;，&lt;span style=&quot;font-weight: bold&quot;&gt;设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用，而不仅仅是设计易于使用的产品，使易用性成为挂在嘴边的术语。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300&quot;&gt;交互设计不仅是Web设计。&lt;/strong&gt;我
们已经认识到交互设计不仅是界面设计，然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认，交互设计中，最流行最广泛也最有价值的应用是
Web设计，那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故，作为交互设计师，如果眼光仅仅放在Web设计上，我们将重新犯下类似于&amp;ldquo;交互设计就是界面
设计&amp;rdquo;这样错误的结论。如果我们&lt;strong&gt;从技术上&lt;/strong&gt;把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较，你会发现，Web中的交互方式极其原始，说过分一
点，在Web中几乎不存在交互设计，用户除了点击还是点击，只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作，可以说，用户与Web之间的交互方式是相当匮乏
的。所以Alan Cooper才会说&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Web使界面技术倒退了不止十年&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;。由于Web技术本身的限制，那些做Web的交互设计师，多数是
在做用户行为分析的工作，发现交互过程中存在的问题并进行修正，能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少，因为这不仅需要深厚的理论基础和相当
的编程技能而且需要技术环境和工具的支持，因此，个人认为，就目前来说，Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而我们也要看
到，也正由于Web在交互上的&amp;ldquo;匮乏&amp;rdquo;，使得Web迅速流行，导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版，传统的面向媒体的设计理念和方
法被引用进来，图形设计逐渐成为Web设计的代名词，而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用，而是面向广大消费者。在这个领域中，缺乏编程经验的图形设
计师承担了大部分的工作，企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。然而，图形设计师却走向了另一个极端，与程序员相反，他们过分注重表达却忽
略了Web背后的本质：他们把Web当成一种新型的纸质媒体&amp;mdash;&amp;mdash;易于使用，可以在上面任意涂画；他们以为Web的易用性将取代一切，可以不受限制地发挥自
己的想象力而将交互置之度外，&amp;mdash;&amp;mdash;他们没有意识到，&lt;strong&gt;早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性，它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。&lt;/strong&gt;互连网毕竟不是传统媒体，随着时间的推移，Web终究摆脱不了它的宿命：&lt;strong&gt;它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;这意味着，终有一天Web会重新回到桌面系统中来，重定义它与用户之间的交互形式，它的易用性将逐渐丧失，或者改变桌面系统，或者被改变；&lt;/strong&gt;同时，桌面系统也不会因为Web的到来而死亡，相反，它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。&lt;/p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300&quot;&gt;交互设计不仅是设计软件本身。&lt;/strong&gt;虽
然，交互设计这个名词首先出现于软件领域，但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中，只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出，从而引起人们的
关注。其实，在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子，而计算机科学、社会学、
心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计，都同时包含了&lt;strong&gt;形式&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;行为&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;内涵&lt;/strong&gt;三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是，它更多关注的是&lt;strong&gt;人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵&lt;/strong&gt;，而传统的设计更多的关注于&lt;strong&gt;内容和形式&lt;/strong&gt;。
交互设计产生于软件领域，这是工业产品社会化和信息化的结果，我们已经生活在被人工制品（Artifact）包围的时代，我们无时不刻要使用这些产品并与
它们进行交互，从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注，这是因为它和传统的工业产品不同，
它的边际成本趋向于零；它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度；它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物；它的影响已经渗透到传统的工业产品之
中，渗透到我们生活中的每一个角落。因此，交互设计的范围正在扩大，已经不仅仅是软件产品，仔细观察我们身边的一切事物，半开玩笑的说，包括人，都在无时
不刻地与我们&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;。因此，比学习交互设计更重要的是学会生活，用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活，努力提升个人修养水平，并以此来指导你
的设计，将它应用于生活当中，贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域，我想，交互设计师能走得更远。&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;总结：交互设计是什么（What is Interaction Design？）&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;说了那么多&amp;ldquo;不是&amp;rdquo;、&amp;ldquo;不仅是&amp;rdquo;，现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义：&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; width=&quot;437&quot; height=&quot;169&quot; style=&quot;width: 437px; height: 169px&quot; bgcolor=&quot;#ceecff&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td height=&quot;27&quot;&gt;简单地说，&lt;strong&gt;交互设计是人工制品、环境和系统的行为，以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。&lt;/strong&gt;交互设计首先规划和描述事物的行为的方式，然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科： &lt;br /&gt;■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式 &lt;br /&gt;■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系，以及用户对产品的理解 &lt;br /&gt;■探索产品、人和上下文（物质、文化和历史）之间的对话（Riemann和Forlizzi）&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;再来看《Interaction Design&amp;mdash;&amp;mdash;Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义：&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; width=&quot;440&quot; height=&quot;105&quot; style=&quot;width: 440px; height: 105px&quot; bgcolor=&quot;#ceecff&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td height=&quot;23&quot;&gt;&lt;strong&gt;交互设计指的是：设计支持人们日常工作与生活的交互式产品&lt;/strong&gt;。具体地说，&lt;strong&gt;交互设计就是关于创建新的用户体验的问题，其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard（1997）把交互设计描述为&amp;ldquo;人类交流和交互空间的设计&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;下面是我对&amp;ldquo;交互设计&amp;rdquo;的理解/定义：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;所谓交互设计，是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程&lt;/strong&gt;，简单说，即&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标，完成某一任务的过程。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300&quot;&gt;（下面是对几个相关术语的阐释：）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;特别地，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对计算机工业产品的交互设计我们称之为&lt;strong&gt;&amp;ldquo;人机交互（Human-Computer Interaction）设计&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;；&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;进一步，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;交互设计过程中，如果我们打算以用户的目标和期望为导向做设计，这就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;目标导向设计（Goal-Directed）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;或&lt;strong&gt;&amp;ldquo;以用户为中心的设计（User-Centered Design）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;，例如，目标用户希望得到一个易用的产品，那么我们的设计就要以&lt;strong&gt;易用性（Ease to Use）&lt;/strong&gt;为目标；&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;再进一步，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当将交互设计做好以后，需要尽可能去&amp;ldquo;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;描述和传达这种行为的最有效形式&amp;rdquo;&lt;/span&gt;，这时候所做的就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;用户界面设计（User Interface Design）&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;；如果用图形的方式表达出来，画在屏幕上，得到的结果就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;图形用户界面（Graphic User Interface）&amp;rdquo;；&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;更进一步，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果我们的产品确实是在以用户期望的方式运行，该产品就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;易用的（Usable）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;（&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.joelonsoftware.com/design/1stDraft/03.html&quot;&gt;Joel Spolsky&lt;/a&gt;,&lt;/strong&gt;2006）；&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy&quot;&gt;最后，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果你的目标用户都对你设计的产品有口皆碑，赞叹不已，你就获得了良好的&lt;strong&gt;&amp;ldquo;用户体验（User Experience）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html&quot;&gt;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience)&lt;/a&gt; 2008/03/13&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14600811.html&quot;&gt;psytopic的测试&lt;/a&gt; 2008/01/28&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F16554858.html&amp;title=%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1%EF%BC%9A%E4%B8%8D%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88%E5%92%8C%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Fri, 07 Mar 2008 12:53:13 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/16554858.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/16554858.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072119/5022703</fs:itemid></item><item><title>贯穿整个产品生命周期的用户研究</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12045626600.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先并不是只有在开发阶段才进行用户研究，用户研究应该贯穿到整个产品生命周期中，这也是我们为什么说可用性测试应该伴随整个产品生命周期。更重要的是，在不同的阶段，用户研究有不同的重点和方法。&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;定性分析和定量分析&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;定性分析对于用户研究来说更为重要和有效，成本也较低。定量分析往往需要大量的数据，数据提炼是一个非常痛苦和漫长的过程。但是，定量分析在决策支
持上面的作用，定性分析是无法取代的。在各个阶段，这两种分析方法是交叉使用的。另外，纯粹的定量分析在一些问题上无能为力，最直接的比如：用户的需求是
什么？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;开发期的用户研究&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;也就是整个产品的最早期。首先需要知道：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 谁是目标用户？&lt;br /&gt;
* 产品将会满足他们哪方面的需求？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后通过一些用户研究的方法回答以下问题：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 目标用户的需求应该如何被满足？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是我所理解的最重要的三点&amp;mdash;&amp;mdash;Who、What、How。当然，在大部分情况下，设计师还应当细化和提炼目标用户来满足设计需要，通过用户访谈、参考文献和主题专家访谈来了解用户的需求，这是比较常用的三种定性分析方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，在这个阶段用户研究还有一个重要的工作，就是为以后的数据分析做准备（特别是网站）。需要什么数据、什么结果，这应该由设计师、市场告诉数据分析人员。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;进入期和成长期的用户研究&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;产品刚上线，大部分目标用户还不了解产品，除了少数前沿的、时髦的、猎奇的用户外，产品基本上没有人使用。所以进入期更多的是调整营销策略，以避免
产品还没到成长期就失败了。这个时候，仍然是定性分析为主，和开发期一样，因为没有真实数据！不过放心，好的产品进入期非常的短。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;成长期的用户研究非常重要。这个时候产品使用（购买）人数高速上涨，整个产品团队需要保证两点：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 保证和提高质量&lt;br /&gt;
* 维持高的增长率&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个阶段以定量分析为主。保证增长，可以对人群进行细分，然后采用一些定向的数据挖掘方法（分类、估计），往往比较高效和准确。细分人群之后，可以通过定性分析的方法获得用户对产品使用的一些反馈，从而保证产品的质量、提高竞争力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如你的用户表里面记录了用户登录的 IP
和时间，再通过访问日志进行交叉分析，马上就可以知道用户都在干什么。而更好的解决方案是根据数据挖掘的风险函数（比如浴缸型风险），重点跟踪那些流失可
能性非常大的用户，分析是否产品哪方面设计的问题导致用户受到挫折？比如用户以为注册成功后就离开了，下次过来发现其实没有注册，挫折一下。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;成熟期的用户研究&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;成熟期看上去只是增长的不是那么快的成长期。不过在这个阶段产品已经成型，成为公司的利润来源，或者流量稳定。这个时候，用户流失会变得更明显，幸运的是，数据挖掘可以告诉你哪些用户可能会在明天离开。针对这些定量分析的结果，再通过定性分析方法，可以准确的得到为什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个阶段，产品必须通过不断创新来保证竞争力，延长成熟期的时间。所以在这里，再次需要定性分析来发挥威力。发挥什么威力？如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;* 根据用户需求，增加新的特性，重新进入成长期&lt;br /&gt;
* 发现新的用户群，开辟新的市场&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如针对用户的一些需求，Sony 不断升级 PSP 固件，增加新的特性。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;衰退期的用户研究&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;如果成熟期无法顺利延长或者不能再次进入成长期，那么产品会逐渐消亡。如果是网站的话，具体表现为：每天新用户数下降、老用户流失率增大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;战略上可能会选择淘汰这个产品，或者调整产品以适应其他用户群。如果是后者，那么又回到了&amp;ldquo;开发期&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;其他&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用户研究总脱离不了定性分析和定量分析，如何合理运用是关键。比如通过定性分析可以很好的区分关联规则（Association
Rule）中的可操作规则（Actionable Rule）、平凡规则（Trivial Rule）和费解的规则（Inexplicable
Rule）。在这点上，定性分析优势尽现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;转载UCDChina.com &lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html&quot;&gt;优秀产品经理的核心技能&lt;/a&gt; 2008/02/23&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html&quot;&gt;产品设计流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html&quot;&gt;雅虎欧洲产品设计师王小丹：网络产品流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F16363704.html&amp;title=%E8%B4%AF%E7%A9%BF%E6%95%B4%E4%B8%AA%E4%BA%A7%E5%93%81%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%91%A8%E6%9C%9F%E7%9A%84%E7%94%A8%E6%88%B7%E7%A0%94%E7%A9%B6&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 00:42:34 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072120/5022703</fs:itemid></item><item><title>产品、体验、用户和设计师概念图</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html</id><description>&lt;p&gt;最近打算对一些概念名词做系统的梳理，把看过书再看一遍，为的是温故而知新。下图是我根据自己对产品、体验、用户的层次以及它们与设计师之间的关系的理解画的一张概念图，试图形象地表现它们之间的内在联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12042645710.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;下面是对这个图示的简单说明：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;产品（Product）&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;根据Alan
Cooper的对交互设计的定义，我把产品分为三个层次：外观（Appearance）、行为（Behavior）和内涵
（Idea/connotation），最外层的是外观，接着是行为，最后是内涵。应该说，任何一种产品都包含这三个层次，但根据市场需求的不同各个产品
在这三个层次上又有所侧重。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;体验（Experience）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;这里借用Norman《情感化设计》
中的观点，我把体验也分为三个层次，分别是：感官的（Visceral）、行为的（Behavioral）和反思的（Reflective）。用户对一个
产品的体验是递进的，首先是感官（产品看起来如何），其次是行为（也就是产品使用起来的感觉），最后是反思（对产品进行探索和思考）。这里所隐含的意思
是，&lt;strong&gt;如果一个产品第一感觉看上去不能满足用户的期望，很可能他就已经不再打算去使用这个产品、不会去和这个产品&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;，更不会去探索和思考产品的使用原理。&lt;/strong&gt;因此，不要随意夸大设计师特别是交互设计师和可用性工程师的能力和地位，他们所做的工作有时候甚至不比一个视觉设计师所做的更有效。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;用户（User）&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;对应于体验的三个层次，根据Alan Cooper的观点，我把产品的使用者分为新手-浏览者（Visitor），中间用户-参与者（Participator/Player）和专家-探索者（Explorer）。&lt;strong&gt;任何一个产品都同时具有这三个层面的用户，这种划分一方面可以反映用户的使用水平，另一方面从这三个层面用户群的多少可以反映产品对用户的吸引程度以及该产品在市场上的定位。&lt;/strong&gt;从
产品的三个维度来看，新手层次的用户较多关注于产品的外观，而对产品的使用和内涵关注较少，因此我称之为浏览者；中间层次的用户关注产品的使用较多而较少
关注产品的外观和内涵，因此我称之为参与者（玩家）；专家层次的用户则较多地关注于产品的内涵和实现原理并探索它们，因此我称之为探索者。以经济学的观点
看，产品的这三个维度的总和就是该产品对用户的效用，对同一个产品的同一个用户来说，随着体验的递进，产品的外观之于用户的效用是递减的，而产品的内涵之
于用户的效用是递增的，因此&lt;strong&gt;对一个有内涵的产品，用户将从新手演变为中间用户，然后成为专家。&lt;/strong&gt;而对于同一个产品的不同阶层的用户来说，其效用是不同的，他们所看到的是产品的不同侧面，因此我们在做产品的可用性测试时，必须要注意用户背景的差别。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;设计师（Designer）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;对
应于产品的三个层次，可以将产品的设计师划分为三种类型（职位）：视觉设计师（Visual Designer），交互设计师（Interaction
Designer）和程序设计师（Program
Designer）。如果按工作内容排序，这三个职位是由浅入深的。视觉设计师负责的是产品外观的设计及创意，即产品看起来如何，要传达给用户一种什么样
的感觉；交互设计师负责的是产品行为的设计和创意，即用户如何与产品交互，以及产品如何响应用户的操作；程序设计师负责的是产品功能的实现和创意，即产品
的运行机制是怎样的，如何使产品的运行更有效率。我认为，这三个职位的清晰定义很重要，每个职位都应该有自己的工作范围，设计师之间需要交流，但不要越界
行事。特别是，对于交互设计师，我对这个职位的理解和定位是：&lt;strong&gt;他应该仅仅负责设计和定义用户与产品交互的形式及过程，充分发挥自己的想象力和创造力而不必过多地考虑市场需求和用户因素，把时间耗费在分析用户行为上和规划需求上&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;事实上，这部分的工作应该由专门的人员去做，他们就是对用户需求与产品进行协调的可用性工程师（Usability Engineer）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;转载: &lt;a href=&quot;http://bicespring.blogbus.com/logs/4386666.html&quot;&gt;http://bicespring.blogbus.com/logs/4386666.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html&quot;&gt;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience)&lt;/a&gt; 2008/03/13&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16554858.html&quot;&gt;交互设计：不是什么和是什么&lt;/a&gt; 2008/03/07&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html&quot;&gt;优秀产品经理的核心技能&lt;/a&gt; 2008/02/23&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F16160076.html&amp;title=%E4%BA%A7%E5%93%81%E3%80%81%E4%BD%93%E9%AA%8C%E3%80%81%E7%94%A8%E6%88%B7%E5%92%8C%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%B8%88%E6%A6%82%E5%BF%B5%E5%9B%BE&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Fri, 29 Feb 2008 13:54:29 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072121/5022703</fs:itemid></item><item><title>优秀产品经理的核心技能</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html</id><description>&lt;p&gt;在我以前的工作中，曾经设计过产品经理职位的核心能力模型，今天看到Michael的文章，和我思路非常相像，翻译整理出来和大家共享。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、沟通能力 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的产品经理一定是个成功的沟通者， 沟通能力包括口头沟通能力和文字沟通能力。产品经理的一个最主要角色是做为沟通的中心 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;产品经理的沟通能力不仅体现在和不同工作岗位的人进行有效沟通，同时还体现在如下方面： &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1）和不同个性的人沟通。例如，大部分工程师的性格偏内向，而大部分销售和市场人员则很外向 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2）和不同工作岗位的人沟通时采用不同的&amp;rdquo;语言&amp;rdquo; 。如果要进行高效沟通，很重要的一点是说沟通对象关注和易于理解的&amp;rdquo;语言&amp;rdquo;。比如，在和市场人员沟通和与工程师沟通时，要采用不同的沟通方式：对于市场人员说太多诸如&amp;rdquo;数据库性能&amp;rdquo;、&amp;rdquo;内存管理算法&amp;rdquo;之类的东西，无疑会让他们郁闷不解；而对工程师谈话过于概念化，也无助于他们设计真正的实现细节；类似的，在同老板们沟通时，则应该更多聚焦在较高的层面上，避免过于深入细枝末节的事情。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;2、无授权领导能力 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;成功的产品经理是优秀的领导者，即便是没有明确的授权。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;产品经理通常需要在多个领域执行领导工作，包括领导项目团队、领导产品战略和蓝图指定，以及领导跨团队的产品活动等。但是在大多数情况下，产品经理通常没有得到公司正式的授权。此时，是否具有&amp;rdquo;无授权领导能力&amp;rdquo;就成为成功与否的关键。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如何在无授权的情况下领导团队，我的建议是&amp;ndash;综合运用影响力、协商、人际关系及其他类似技能。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、学习能力 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IT产业是一个快速变化的产业，&amp;rdquo;不变的也许只有变化&amp;rdquo;，新技术不断涌现，今日的新产品在几个月后就会变成大路货，甚至更快。优秀的产品经理必须能够快速学习，即便是在比较新的领域。具备此能力才能相对容易地在不断变化的市场和技术趋势下管理好产品。.很多公司在招聘产品经理的时候会犯一个错误&amp;ndash;他们过分看中既有经验。比如，一个公司要做安全软件，他们就回在招聘时说明&amp;rdquo;需具有安全软件领域5年以上工作经验&amp;rdquo;。这其实是个错误的方法，更好的做法是寻找在软件领域有工作经验的产品经理，同时善于快速学习。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、商业敏感度 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的产品经理对商业有极好的感觉，他们清楚如何发现市场机会，了解竞争差异化的重要性，并能提出制胜的产品战略、定价、推广策略、合作计划以及盈亏分析等。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看到这些，别以为产品经理就该是MBA毕业。实际上，大多数优秀的产品经理并没有上过什么MBA，但是他们对商业有很强的敏感。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5、热爱产品 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的产品经理对产品有发自内心的热爱。他们孜孜不倦地尝试各种新产品，注册各种产品的测试版，下载产品的试用版并仔细揣摩，一有时间就去网上看各类新产品的网站。他们对设计优秀的产品喜爱有加，即便这些产品并非自己公司的；他们鄙视那些没品的产品，即便那是自己公司开发的。最重要的是，他们醉心于创造优秀的产品&amp;ndash;无论是全新的产品或是既有产品的改进。6、注重细节，追求完美 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的产品经理对细节孜孜以求，注重细节是开发优秀产品的最重要先决条件，正所谓&amp;rdquo;细节决定成败&amp;rdquo;。Steve Jobs曾说： &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;iMac笔记本并非只是透明颜色和外壳外形与众不同，这个产品的核心理念在于成为最精致的消费电脑。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在最新的iMac中，我们坚决去掉了散热扇，因为我们认为使用一台不嗡嗡作响的电脑工作更令人愉悦。当然，并不是我决定就可以取消散热扇，它需要工程师们付出巨大的努力，找到管理电源和散热的更好办法。这是产品设计之初就存在的核心理念。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这也是用户愿意选择我们产品的原因&amp;ndash;追求每个细节的完美，从而能让用户更方便愉悦地使用他们的电脑。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的产品经理不但注重产品设计的细节，在其他事情上一样追求完美，比如进行竞争状况分析、制作项目计划，以及所有其他自己负责的工作。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7、日常产品管理能力 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;优秀的产品经理具备良好的日常产品管理能力，包括： &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;撰写市场需求文档（MRD）和产品需求文档（MRD） &lt;br /&gt;进行竞争状况分析 &lt;br /&gt;规划产品路线图 &lt;br /&gt;制作产品演示PPT &lt;br /&gt;设计用户界面 &lt;br /&gt;分析产品数据等. &lt;br /&gt;以上这些核心能力不但有助于产品经理的自我提升，同时对于招聘产品经理也有参考价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;lt;转载-&lt;a href=&quot;http://yeeyan.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;译言&lt;/a&gt;&amp;nbsp;-&lt;a href=&quot;http://www.yeeyan.com/articles/view/1388/1372&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sam&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html&quot;&gt;产品设计流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html&quot;&gt;雅虎欧洲产品设计师王小丹：网络产品流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F15861114.html&amp;title=%E4%BC%98%E7%A7%80%E4%BA%A7%E5%93%81%E7%BB%8F%E7%90%86%E7%9A%84%E6%A0%B8%E5%BF%83%E6%8A%80%E8%83%BD&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Sat, 23 Feb 2008 19:52:47 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072122/5022703</fs:itemid></item><item><title>需求层次理论</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/15564465.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/15564465.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;需求层次理论&lt;/strong&gt;（&lt;strong&gt;Need-hierarchy theory&lt;/strong&gt;），由美国著名心理学家&lt;a href=&quot;http://zhidao.baidu.com/question/8504925.html?si=2&quot; title=&quot;亚伯拉罕&amp;middot;马斯洛&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#002bb8&quot;&gt;亚伯拉罕&amp;middot;马斯洛&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;（Abraham Maslow）提出，是研究组织激励时应用最广泛的理论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12033049920.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;需求层次理论是解释人格的重要理论，也是解释动机的重要理论。其提出个体成长的内在动力是动机。而动机是由多种不同层次与性质的需求所组成的，而各种需求间有高低层次与顺序之分，每个层次的需求与满足的程度，将决定个体的人格发展境界。需求层次理论将人的需求划分为五个层次，由低到高，并分别提出激励措施。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&lt;strong&gt;生理需求&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;级别最低，如：食物、水、空气和住房&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;以生理需求来激励下属时，假设人为报酬而工作 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;激励措施：增加工资、改善劳动条件、给予更多的业余时间和工间休息、提高福利待遇 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&lt;strong&gt;安全需求&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样属于低级别的需求，如：人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;激励措施：强调规章制度、职业保障、福利待遇，并保护员工不致失业，提供医疗保险、失业保险和退休福利、避免员工收到双重的指令而混乱。 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&lt;strong&gt;社交需求&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;属于较高层次的需求，如：对友谊、爱情以及隶属关系的需求&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;激励措施：提供同事间社交往来机会，支持与赞许员工寻找及建立和谐温馨的人际关系，开展有组织的体育比赛和集体聚会 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&lt;strong&gt;尊重需求&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;属于较高层次的需求，如：成就、名声、地位和晋升机会等。尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉，也包括他人对自己的认可与尊重。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;激励措施：公开奖励和表扬，强调工作任务的艰巨性以及成功所需要的高超技巧，颁发荣誉奖章、在公司刊物发表文章表扬、优秀员工光荣榜 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h3&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;自我实现需求&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;最高层次的需求，包括针于真善美至高人生境界获得的需求，因此前面四项需求都能满足，最高层次的需求方能相继产生，是一种&lt;strong&gt;衍生性需求&lt;/strong&gt;，如：自我实现，发挥潜能等。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;激励措施：设计工作时运用复杂情况的适应策略，给有特长的人委派特别任务，在设计工作和执行计划时为下级留有余地 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&lt;strong&gt;批评&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;1.理论得到了广泛的认同&lt;br /&gt;2.高层次需求未必只出现在低层次需求满足之后&lt;br /&gt;3.需求归类可能重叠&lt;br /&gt;4.缺少研究支持该理论的有效性&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;mw-headline&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;lt;转载-&lt;a href=&quot;http://wikientry.cn/wikientry/browse.php?u=aHR0cDovL3poLndpa2lwZWRpYS5vcmcvdy9pbmRleC5waHA%2FdGl0bGU9JUU5JTlDJTgwJUU2JUIxJTgyJUU1JUIxJTgyJUU2JUFDJUExJUU3JTkwJTg2JUU4JUFFJUJBJmFtcDt2YXJpYW50PXpoLWhhbnM%3D&amp;amp;b=93&quot;&gt;wiki百科代理&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14600811.html&quot;&gt;psytopic的测试&lt;/a&gt; 2008/01/28&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html&quot;&gt;优秀产品经理的核心技能&lt;/a&gt; 2008/02/23&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15375591.html&quot;&gt;情人余味&lt;/a&gt; 2008/02/14&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F15564465.html&amp;title=%E9%9C%80%E6%B1%82%E5%B1%82%E6%AC%A1%E7%90%86%E8%AE%BA&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Mon, 18 Feb 2008 11:18:40 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/15564465.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/15564465.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072123/5022703</fs:itemid></item><item><title>产品设计流程</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032248350.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#ff6600&quot;&gt;(&lt;a href=&quot;http://www.chinabyte.com/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff6600&quot;&gt;比特网&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;产品设计)&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;写这个的目地，主要是系统理下目前产品设计的流程,提醒自己尽量去避免一些常见的问题，也能让大家系统的了解天极网的产品设计流程。当然，不保证任何产品都能套用这套方式，主要还是跟据自己工作性质来定。也许这段文字会比较枯燥,希望阅读下去能给大家带来一些启发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;先从项目人员说起吧,项目需要沟通的部门基本是:需求部门(比如:产品经理，某频道负责人或主编) 、销售部、程序部。涉及到我这边主要有:UI(界面设计) 、UE(交互及用户体验) 、 UID(制作) 、SEO(搜索引擎优化)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数产品都是由需求部门提出,当项目完成审批流程后,就会交由产品负责人直接和我们(目前天极网UE还处于起步阶段，我主要扮演UI及兼任UE的职责)进行沟通,进行可行性评估,经过N次讨论后确定结构、风格、功能、并确定开发周期及最终的上线时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;每个产品主要经过以下几个阶段&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;可行性评估 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;产品原型 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;产品界面设计 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;规范整理、功能实现 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;产品上线 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;分析报告、优化方案&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一　可行性评估&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主要执行人员：UI、UE、需求部门、程序部&lt;br /&gt;需沟通人员：销售部&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当产品经理确定基本的思路后,会先会跟我们沟通，并说明这个产品的思路、受众及一些自己的想法．接着会拿来一个结构图来和我们探讨实现方面的可行性。我们也会准备相关资料与其进行沟通，主要会从数据报告、功能性及可行性三方面下手，在探讨的同时会指出功能或结构上的一些问题，并提出改善方案，这步一定得仔细，UI、UE深入探讨并尽可能考虑到每个实现的细节,待框架打好后,出好的产品很容易.但如果在可行性评估上出现隐患,余下的其它工作也将会遇到诸多问题。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们主要从以下三方面进行评估: &lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;数据报告&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;通过99Click、Netratings、Counter三套系统来进行数据收集，并在分析报告中指出相应的问题。 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;功能性&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;站在用户角度上，对方案的结构及功能性进行评估，提出并解决操作上的问题。 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可行性&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;每个产品初期都是感性的，但在不能保证每个功能都能按原有思路进行实现，具体还需要和相关技术&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 人员进行探讨、碰撞后形成最终的产品思路。 &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;由于各人思考问题的角度不同, 这个环节常遇到大家意见不统一情况，在我接触的项目中，很多产品经理都会将个人喜好溶入到产品设计思路中，如＂颜色用红吧，这样显得比较跳跃＂，＂按钮上加下样式，太不吸引人&amp;hellip;＂，跟据自己的经验判断，如果认为不可取，会尽最大能力去说服对方，当然前提是把自己的位置摆正，站在中立的角度上去审视产品。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;顺便谈谈沟通，相信大家经常会遇到和产品经理矜持不下的情况，这时用理论及实际案例去说服对方基本是无效的。建议可以采用一对一的方式单独沟通，遇到问题先记下来，放到会后进行单独讨论，人都是要面子的嘛。只要让对方意识到你是在帮他改善问题后，接下来的沟通就会比较轻松。在之前在做Yesky产品库时自己也经遇到这类问题。总之，说服的方式有很多种.无论是威逼还是利诱,前提一定是我的这种方式是可行的,实用的。&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;二 产品原型&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主要执行人员：UI、UE、需求部门&lt;br /&gt;需沟通人员：程序部、销售部&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在产品原型方面,主要指的是黑白稿或线稿，除了颜色基本采用黑白的形式，最终出的产品原型将会和实际产品没区别。这个环节会拟定出产品页面的宽度,广告的形式,导航基本样式,各内容的区域的表现形式等&amp;hellip; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;当经过可行性评估阶段后,产品经理的思路和自己也基本达成共识，接下来将进行原型设计，我将主要分为三个步骤来实现：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) 　&lt;strong&gt;纸稿&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032254370.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般情况下结构图都是采用word文档描绘，我选择笔和纸的方式，主要还是比较方便、易修改，有任何突发的思路只需要擦一下，就可以直接在已有的基础上进行调整，由于之前的讨论没有实物参照，在这个环节你一定会发现更多有趣的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2)　线稿、黑白稿&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032255340.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当纸稿确定后，则由UI或UE使用做绘图工具来描绘黑白稿(我主要使用Photoshop来进行这个步骤，跟据个人习惯不同，大家的方式也有所区别，比如淘宝UED Team及Baidu UE更多的则采用线稿的形式)。也许是做UI的原因，我习惯还是采用黑白稿，方便界面设计，在结构上也会精确到像素,比如:导航高度40px.头条采用20px黑体,图片规格:104x85px,页面的各区域的留白为5px&amp;hellip;等等，只有这样才会发现更多细节上的问题，当然到界面设计的同时你也会尝到更多的甜头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3)&lt;strong&gt;　原型&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032256980.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;完成以上的二个步骤后,产品的基本功能,结构,规范都已经大致成型.这时你可以叫上程序部、销售部及需求部门产品经理，在白板上对着黑白稿做最终的讨论。经过二次、三次调整，最终定下完整的产品原型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另外，值得提的一点是，在产品原型未确定前,千万别急着去做界面设计,因为之前的讨论主要会通过白板、Word或纸稿。在原型未确定前，有很多潜在的问题表现不是很直白，比如：&amp;quot;窄了、窄了，完了，新闻列表只能放八个字&amp;quot;、&amp;quot;广告放不下了&amp;quot;、&amp;quot;数据提不出来，目前没这个接口&amp;hellip;&amp;quot;。如果提前进入界面设计的环节,一但有问题，就意味着重新又需要找产品经理、技术部、销售进行再次沟通，这个步骤是很烦琐的,也会让人很郁闷的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三 产品界面设计&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;主要执行人员：UI、UE、需求部门&lt;br /&gt;需沟通人员：UID、SEO&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前产品的雏形已基至的本成型，虽然还没华丽的外衣，但凹凸有至身型已隐约可见。下一步将进入界面设计阶段.设计师们也将再次体会到黑白稿给他带来的各种便利.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1)　UI&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;我的习惯是,主要针对首页进行风格设计，并出3-4套界面,最终挑选出2套左右提交给需求部门,同时也会指出自己最满意一套，和需求部门进行二,三次碰撞后,最终拿出定稿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032258860.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2)&lt;strong&gt;　UE&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;UE则开始针对原型进行操作上的优化调整,召集用户并组织头脑风暴,收集到相关意见后，由UE整理出交互及用户体验方面改善意见,并反馈给UI及需求部门。比如:&amp;quot;这个文字需要加下划线&amp;quot;、&amp;quot;按钮上不要加样式,反而没有点击的欲望了&amp;hellip;&amp;quot;。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;3)&lt;strong&gt;　UID&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;UID即开始着手准备制作方面相关文档.并提出实现方面的意见.等待效果图最终确定后,则开始相关代码的编制(CSS+DIV、AJAX、Java)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4)&lt;strong&gt;　SEO&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;SEO则根据原型提出搜索引擎优化的意见,为制作阶段代码优化做准备. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个阶段一定要保证与需求部门沟通到位,当产品界面最终定稿后,建议再组织一次讨论,这次用户面对着是实实在在的产品,所感受会和之前有所不同.对产品效果上来说,这次的讨论也会有不少收获。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四 界面设计规范及功能实现&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主要执行人员：UI、UE、程序、SEO&lt;br /&gt;需沟通人员：UE、销售&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1)&lt;strong&gt;　设计规范&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;考虑到在动态实现方面,光凭效果图很难直接的给予表现，这时需要配合使用说明文档及设计规范规范来做辅助。比如按钮及文字链在触发前后的样式,文字间距&amp;hellip;。如下图：&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032259750.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2)&lt;strong&gt;　代码及程序开发&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;由UID进行页面的代码开发（CSS+DIV），并需严格参考SEO理出的相关规范，针对一些AJAX的动态效果还需要程序部人员协助完成，当静态HTML完成后即由技术人员进行程序嵌套，并实现预期的功能。&lt;br /&gt;这个阶段由UI、UE全程跟踪，保证HTML和设计稿最大限度相似前提下，对已实现的功能进行测试，并出交互设计改善文档，提交给技术人员。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;五 产品上线&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主要执行人员：需求部门&lt;br /&gt;需沟通人员：UI、UE、程序、销售&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个阶段主要是内容的添加，主要由相关频道编辑完成，对于软性广告位这块还需要和销售进行协调。完成内容添加后，由需求部门、UI、UE进行核查，在保证和内容、功能完整后，进行整体上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;六 分析报告及优化方案&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;主要执行人员：UE&lt;br /&gt;需沟通人员：UE、UID、程序、需求部门、 销售&lt;/p&gt;&lt;p&gt;产品上线后，由UE进行数据及意见的收集，在二周后出相关改善文档，协调各部门进行优化的工作。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html&quot;&gt;优秀产品经理的核心技能&lt;/a&gt; 2008/02/23&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html&quot;&gt;雅虎欧洲产品设计师王小丹：网络产品流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F15524034.html&amp;title=%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%B5%81%E7%A8%8B&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Sun, 17 Feb 2008 13:04:18 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072124/5022703</fs:itemid></item><item><title>雅虎欧洲产品设计师王小丹：网络产品流程</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html</id><description>&lt;p&gt;王小丹：主要网络产品设计工作流程是这样的&lt;/p&gt;&lt;p&gt;网络产品设计：产品制作人写产品计划书，确定新产品或新功能的市场意义和经济效益，提交部门审批，同意后，确认需要设计的部分，和用户体验研究员(user researcher)，信息建构师(information architect)，视觉设计师(visual designer)、user interface designer，互动设计师(interaction designer)，web developer，工程师(engineer)一起讨论需要的支持，然后订出时间计划分工合作。一般是先由用户体验研究员作调查、分析后由信息建构师设计产品架构，然后由互动设计师作出互动流程，之后交给视觉设计师(visual designer)和user interface designer作出视觉设计。然后web developer把设计通过编写程序(html, dhtml, JavaScript)等等再现出来，最后交给工程师。做完后用户体验研究员需要做用户测试，QA(Quality assurance) 需要测验这一产品的每一步骤，确认产品的使用质量，如果有问题需要让工程师或相关人员解决。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小型项目的工作流程局往往限于有限的人力和时间，经常是短、平、快：拿到brief，进行设计，综合意见，投放到网站，总结效果。比如广告设计，一般是我组织市场部开会，集体出创意，然后大家达成一致意见。决定设计主题后发到德国和法国取得相关的翻译。按照雅虎的广告标准，我设计制作出最终的广告，交到广告发行部定期发行。广告运行两周后，拿到数据信息，根据浏览量(page impressions)，点击率(CTR: Click Through Rate)，和conversion rate来分析广告效果，总结经验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结起来就是：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 产品制作人，写产品计划书。&lt;br /&gt;2. 用户体验研究员，作调查分析。&lt;br /&gt;3. 信息建构师，设计产品架构。&lt;br /&gt;4. 互动设计师，作出互动流程。&lt;br /&gt;5. 视觉设计师和用户界面设计师，作出页面视觉设计。&lt;br /&gt;6. 前台工程师，前台开发。&lt;br /&gt;7. 后台工程师，后台开发。&lt;br /&gt;8. 用户体验研究员，做用户测试确保质量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;应该算是一个比较完善成熟的流程了，&amp;ldquo;信息建构(IA)&amp;rdquo;和&amp;ldquo;互动设计(ID)&amp;rdquo;明显处于很重要的位置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;谈谈个人感受，国内项目普遍流程就如bluedodo所说：策划＋设计＋制作＋开发，普遍忽略的是第2, 3, 4，或者说是其他某个流程附带完成，第6前台开发也是只存在于大型正规公司，或者说有普遍进一步完善的趋势。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;至于UE, IA, ID 如何进行，我觉得没有绝对固定的模式，根据项目实际情况，关键在于团队的默契。不是说国内从业者不知道如何进行，而是根本没有这个习惯，把项目环节细分一下，就很清楚各自职能了。&lt;strong&gt;这些流程的核心目的就是逐步保证产品质量，减少&amp;ldquo;前台开发&amp;rdquo;和&amp;ldquo;后台开发&amp;rdquo;的重复劳动。&lt;/strong&gt;这方面国内人才确实极少，整体水平基本处于幼稚阶段。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就Yahoo这个流程来看，应该是针对大型的应用型产品项目。看看人家在&amp;ldquo;确认设计需求&amp;rdquo;时，就需要几乎所有项目环节参与者进行综合讨论，让人狂汗不已；定开发计划都是大家讨论进行，而不是单方面强制决定，多么人性化啊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font style=&quot;background-color: #dddddd&quot;&gt;评论：&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;killuakun ：&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;小公司的制作分工：&lt;br /&gt;1. 产品制作人，写产品计划书。（某A）&lt;br /&gt;2. 用户体验研究员，作调查分析。（某A某B混合）&lt;br /&gt;3. 信息建构师，设计产品架构。（某B，通常无）&lt;br /&gt;4. 互动设计师，作出互动流程。（某B，通常无）&lt;br /&gt;5. 视觉设计师和用户界面设计师，作出页面视觉设计。（某C）&lt;br /&gt;6. 前台工程师，前台开发。（某B）&lt;br /&gt;7. 后台工程师，后台开发。（某B）&lt;br /&gt;8. 用户体验研究员，做用户测试确保质量。（某B，通常无） &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;xiaoxiao：&lt;/strong&gt;比较认同王小丹的&amp;ldquo;网页设计的重要目的是创造经济效益&amp;rdquo;，我们最终的目地还是创造更多的经济效益，当然我们在设计的同时也会同时建立一个行之有效的、可操作性的统计系统以分析检测我们的产品或设计能够给用户以吸引力。对比测试会用到，同类产品、竟争对手也会留意到，产品在于不段的调整和优化。千鸟对于这种理想化的东西，我们正在变为现实。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小丹提到大公司往往是一个人全包，这种现象在我们这里也有，不过必竟是少数，整个团队的分工及快速有效的执行力往往是一个人所达不到的。不过我感觉Yahoo这方面的强人不少，而且近期来Yahoo的运作和广告的投放（在广州看到不少），都是有目共睹，相当不错，向你们学习！ &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;王小丹：&lt;/strong&gt;我想还有很重要的一点我在文章中没有提到。那就是设计对网站或公司的经济效益的影响。设计师提供的是实用美术，服务于一个目标，这个目标或者是提高品牌影响，或者是增加产品效益。所以设计投放到市场之后很重要的是分析设计的表现，研究设计的之间或间接经济效益，总结优点同时发现问题，然后提高下一次的设计。我在设计中觉得很有效的一个方法就是A,B测试。举例：比如同一个广告，照片色彩设计等完全一样，但是广告语不同，在同方式给两个相似的设计相同的浏览量，测试1-2周，根据不同的设计目的来分析那个设计表现得更好：点击率（适用于提高品牌或产品的注意率），conversion rate（适用于需要直接付费的产品或服务）。然后把得到的经验用于下一次的设计。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;归根结底，网页设计的重要目的是创造经济效益。优秀的互动设计，信息建构和视觉实际带给用户良好的体验，保持用户的忠诚度，从而带动经济效益。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;很高兴我提供的一些信息引发了大家的讨论。其实在大公司也经常是一个人全包，不过可能区别在于，这一个人有综合的技能，把信息建构，产品架构，互动设计，甚至前台开发等流程都包括在设计范围之内。所以虽然人手也不够，但是并不代表忽略细节或关键步骤。而这些往往都是视觉设计师做的工作，在英国现在信息设计师的工资很高也是因为现在大家认识到这一职位的重要性而真正专业的人太少了。很高兴和大家一起探讨。我的电邮：&lt;a href=&quot;mailto:xiaodan.wang@yahoo.co.uk&quot;&gt;xiaodan.wang@yahoo.co.uk&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一叶千鸟：&lt;/strong&gt;其实大家没必要考虑的这么理想化，而且不同项目对各环节要求也是有强有弱，说到最后还是归结为专业人才对流程的把握上。我们目的不是去设计流程，而是用最优的流程来设计产品。&lt;br /&gt;&amp;ldquo;对比测试&amp;rdquo;方法相当有趣，分析是一门科学，设计是一门艺术，把他们完美结合起来是我们工作的目标。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;lt;转载-&lt;a href=&quot;http://www.visionunion.com&quot;&gt;视觉同盟&lt;/a&gt;-&lt;a href=&quot;http://www.visionunion.com/article.jsp?code=200609050057&quot;&gt;一叶千鸟&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html&quot;&gt;优秀产品经理的核心技能&lt;/a&gt; 2008/02/23&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15524034.html&quot;&gt;产品设计流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14648388.html&quot;&gt;产品设计的五个层次&lt;/a&gt; 2008/01/29&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F15522234.html&amp;title=%E9%9B%85%E8%99%8E%E6%AC%A7%E6%B4%B2%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%B8%88%E7%8E%8B%E5%B0%8F%E4%B8%B9%EF%BC%9A%E7%BD%91%E7%BB%9C%E4%BA%A7%E5%93%81%E6%B5%81%E7%A8%8B&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Sun, 17 Feb 2008 12:55:32 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072125/5022703</fs:itemid></item><item><title>情人余味</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/15375591.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/15375591.html</id><description>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12032686000.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;人生是没有定律的一种节奏&lt;br /&gt;快乐的一刻胜过永恒的难过&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;祝福我的朋友们：情人节快乐！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16363704.html&quot;&gt;贯穿整个产品生命周期的用户研究&lt;/a&gt; 2008/03/04&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15861114.html&quot;&gt;优秀产品经理的核心技能&lt;/a&gt; 2008/02/23&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html&quot;&gt;雅虎欧洲产品设计师王小丹：网络产品流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14786661.html&quot;&gt;赢得局内人的最简单方式是制造局外人&lt;/a&gt; 2008/02/01&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F15375591.html&amp;title=%E6%83%85%E4%BA%BA%E4%BD%99%E5%91%B3&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Thu, 14 Feb 2008 18:43:23 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/15375591.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/15375591.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072126/5022703</fs:itemid></item><item><title>Facebook启示录</title><link atom:type="text/html">http://spider.blogbus.com/logs/14942445.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>kevin_Z</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://spider.blogbus.com/logs/14942445.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12020942130.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;（Facebook创始人兼CEO Mark Zuckerberg）&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12020945110.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;（Facebook最初的Logo）&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;简介&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;Facebook是一个社会化网络站点。它于2004年2月4日上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Facebook的创始人是Mark Zuckerberg，他是哈佛大学的学生，之前毕业于Asdsley高中。最初，网站的注册仅限于哈佛学院（译者注：哈佛大学的本科生部）的学生。在之后的两个月内，注册扩展到波士顿地区的其他高校（波士顿学院 Boston College、波士顿大学 Boston University、麻省理工学院 MIT、特福茨大学 Tufts）以及罗切斯特大学 Rochester、斯坦福 Stanford、纽约大学 NYU、西北大学和所有的长春藤名校。第二年，很多其他学校也被加入进来。最终，在全球范围内有一个大学后缀电子邮箱的人（如 .edu, .ac.uk等）都可以注册。之后，在Facebook中也可以建立起高中和公司的社会化网络。而从2006年9月11日起，任何用户输入有效电子邮件地址和自己的年龄段，即可加入。用户可以选择加入一个或多个网络，比如中学的、公司的、或地区的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据2007年7月数据，Facebook在所有以服务于大学生为主要业务的网站中，拥有最多的用户：三千四百万活跃用户（包括在非大学网络中的用户）。从2006年9月到2007年9月间，该网站在全美网站中的排名由第60名上升至第7名。同时Facebook是美国排名第一的照片分享站点，每天上载八百五十万张照片。这甚至超过其他专门的照片分享站点，如Flickr。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;网站的名字Facebook来自传统的纸质&amp;ldquo;花名册&amp;rdquo;。通常美国的大学和预科学校把这种印有学校社区所有成员的&amp;ldquo;花名册&amp;rdquo;发放给新来的学生和教职员工，帮助大家认识学校的其他成员。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;运营状况&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;网站对用户是免费的，其收入来自广告。广告包括横幅广告和由商家赞助的小组（2006年4月，有消息称Facebook每周的收入超过一百五十万美元）。用户建立自己的档案页，其中包括照片和个人兴趣；用户之间可以进行公开或私下留言；用户还可以加入其他朋友的小组。用户详细的个人信息只有同一个社交网络（如学校或公司）的用户或被认证了的朋友才可以查看。据TechCrunch（译者：硅谷最著名的IT新闻博客。）报道，&amp;ldquo;在Facebook覆盖的所有学校中，85%的学生有Facebook档案；（所有这些加入Facebook的学生中）60%每天都登陆Facebook，85%至少每周登陆一次，93%至少每个月一次。&amp;rdquo;据Facebooke 发言人Chris Hughes说，&amp;ldquo;用户平均每天在Facebook上花19分钟。&amp;rdquo;据新泽西州一家专门进行大学市场调研的公司&amp;ldquo;学生监听&amp;rdquo;在2006年进行的调研显示，Facebook在&amp;ldquo;本科生认为最in的事&amp;rdquo;中排名第二，仅次于苹果的iPod，和啤酒与性并列。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;起步和发展&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;Mark Zuckerberg在Andrew McCollum和Eduardo Saverin的支持下，于2004年2月创办了&amp;ldquo;The Facebook&amp;rdquo;。当时他是哈佛大学的学生。月底的时候，半数以上的哈佛本科生已经成了注册用户。其时，Dustin Moskovitz和Chris Hughes加入进来，帮助网站的推广，将Facebook扩展到麻省理工学院、波士顿大学和波士顿学院。扩展一直持续到2004年4月，包括了所有长春藤院校和其他一些学校。之后的一个月，Zuckerberg，McCollum和Moskovitz搬到加利福尼亚州的Palo Alto市（译者：斯坦福大学所在地，硅谷的发源地），在Adam D'Angelo和Sean Parker（译者：著名的第一代P2P音乐分享网站Napster的创始人）的帮助下继续Facebook的发展。同年9月，另一个社会化网络站点ConnectU的合伙人Divya Narendra，Cameron Winklevoss和Tyler Winlevoss把Facebook告上法庭。他们称Zuckerberg非法使用了他们在让他帮助建站时开发的源代码。与此同时，Facebook获得了PayPal创始人Peter Thiel提供的约五十万美金的天使投资。到12月时，Facebook的用户数超过100万。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;u&gt;2005&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;2005年5月，Facebook获得Accel Partners的一千两百七十万美元风险投资。2005年8月23日，Facebook从AboutFace公司手中以20万美元购得facebook.com域名，从此从名字中把The去掉了。网站当时进行了重大改进。据Zuckerberg称，目的是提高用户档案页面的用户友好性。在这个月，McCollum回哈佛大学继续学业，同时仍旧以顾问的身份继续为Facebook工作，并在暑假来公司工作。Hughes则继续在剑桥市（译者：哈佛大学所在地）履行他公司发言人的职责。2005年9月2日，Zuckerberg推出了Facebook高中版，并称这是最合乎逻辑的下一步。虽然最初，这被定位为需要邀请才能加入的社区，仅15天以后，大部分高中的网络不需要密码也可以加入了（虽然Facebook账户还是需要的）。到10月份，Facebook已经扩展到大部分美国和加拿大的规模更小的大学和学院。除此之外，还扩展到英国的21所大学、墨西哥的ITESM、波多黎各大学、及维京群岛大学。2005年12月11日，澳大利亚和新西兰的大学也加入了Facebook，至此，Facebook中共有超过2000所大学和高中。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;u&gt;2006&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;2006年2月27日，应用户要求，Facebook允许大学生把高中生加为他们的朋友。约一个月后，2006年3月28日，《新闻周刊》报道Facebook可能被收购，谈判正在进行中。据报道，Facebook拒绝了一个七亿五千万美金的收购条件，甚至有传闻收购价格达到了20亿美金。同年四月，Peter Thiel、Greylock Partners和Meritech Capital Partners额外投资了两千五百万美元。5月，Facebook扩展到印度的印度理工学院和印度管理学院。6月，Facebook状告Quizsender.com抄袭其设计风格，要求赔偿十万美元。7月25日，Facebook增加了更多提高收入机会的功能。和苹果iTunes的合作推广活动中，加入&amp;ldquo;苹果学生小组&amp;rdquo;的用户可以在9月10日之前每周下载25首单曲。这个推广活动的目的是让学生们在秋季学期开学前对苹果和Facebook的服务都更熟悉和喜爱。8月，Facebook又加入了德国的大学和以色列的高中。8月22日，Facebook推出Facebook记事本功能－－一个可以加标签、嵌入图片、评论的博客服务。同时用户可以从其他博客服务中导入。2006年9月11日，Facebook对所有互联网用户开放，这引起了很多现有用户的抗议。但两周后，Facebook注册仍旧对所有拥有有效电子邮件地址的人开放。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;2007&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;2007年5月10日，Facebook宣布了一个提供免费分类广告的计划，直接和其他分类广告站点，如Craigslist竞争。这个被称为&amp;ldquo;Facebook市场&amp;rdquo;的功能，于2007年5月14日上线。2007年5月24日，Facebook推出应用编程接口（API）。通过这个API，第三方软件开发者可以开发在Facebook网站运行的应用程序。这被称为Facebook开放平台（Facebook Platform）。同年6月，和iTunes的合作继续为用户提供免费音乐单曲下载。7月，Facebook完成了第一次对其他公司的收购，从Blake Ross和Joe Hewitt手中收购了Parakey（译者：Ross和Hewitt是火狐浏览器的作者，Parakey是一个被称为网络操作系统的平台）。7月24日，Facebook聘用YouTube的前CFO Gideon Yu为CFO，替换了Michael Sheridan。8月，Facebook成为新闻周刊的封面故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年9月25日，微软宣布他们可能会收购Facebook的部分股份。据称Facebook被完全收购可能性不大，因为其创始人Mark Zuckerberg希望保持独立。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;网站功能&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;墙（The Wall）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;墙就是用户档案页上的留言板。有权浏览某一个用户完整档案页的其他用户，都可以看到该用户的墙。用户墙上的留言还会用Feed输出。很多用户通过他们朋友的墙，留短信儿。更私秘的交流则通过&amp;ldquo;消息（Messages）&amp;rdquo;进行。消息发送到用户的个人信箱，就象电子邮件，只有收信人和发信人可以看到。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年7月起，用户可以在墙上贴附件。之前，只允许文本内容。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;u&gt;礼物（Gift）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://spider.blogbus.com/files/12020948180.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;（Facebook礼物）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年2月，Facebook新增了&amp;ldquo;礼物&amp;rdquo;功能。朋友们可以互送&amp;ldquo;礼物&amp;rdquo;－－一些由前苹果设计师Susan Kare设计的有趣的小图标。礼物从Facebook的虚拟礼品店选择，赠送时附上一条消息。收到的礼物以及所附的消息会显示在收礼者的&amp;ldquo;墙&amp;rdquo;上，除非送礼者设定这个礼物是私秘的。另外，在墙的上方还有一个&amp;ldquo;礼盒&amp;rdquo;。用户收到的所有礼物都在礼盒中。公开的礼物显示送礼者的名字，私秘的礼物则显示&amp;ldquo;私人&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另有一个&amp;ldquo;匿名&amp;rdquo;的选项。虽然所有人都可以看到礼物，但只有收礼者可以看到送礼者的名字和消息。这种礼物只在礼盒中，而不在墙上显示。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Facebook用户注册时免费获得一个礼物。以后的每个礼物一美元。最初推出时的礼物是有关&amp;ldquo;情人节&amp;rdquo;的。同年2月由此产生收入的50%捐献给Susan G. Komen乳腺癌基金会。之后，Facebook每天推出一款新礼物，大多数都是限量版，或只是限期供应。用户个人主页会显示每日礼物的广告。随着Facebook开放平台应用程序的出现，第三方开发的应用程序对1美元购买礼物的模式构成威胁。请注意，Zachary Allia（译者：一个第三方程序开发员）开发的&amp;ldquo;免费礼物&amp;rdquo;，与Facebook的官方礼物是不同的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;市场（Marketplace）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;2007年5月，Facebook推出Facebook 市场。用户可以免费发布下列分类广告：卖二手货、租房、工作，等。供求两方均可发布。所有Facebook用户都可以使用这个功能。目前是免费的。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;捅（Pokes）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;Facebook提供一个&amp;ldquo;捅（Poke）&amp;rdquo;别的用户的功能，让用户可以给别人发送一个&amp;ldquo;Poke&amp;rdquo;。Facebook常见问题中这样解释：&amp;ldquo;Poke是你和朋友互动的一种方式。当我们设计这个功能时，我们觉得提供这么一个什么意思也没有的功能其时挺酷。用户们给Poke不同的解释。我们鼓励你给它你自己的解释。&amp;rdquo;实际上这个功能的目的只是让用户能引起别的用户的注意。尽管很多用户确实用这个功能来引起别的用户注意，或说声&amp;ldquo;嘿&amp;rdquo;，但有些用户仍把它理解为&amp;ldquo;性&amp;rdquo;的意味。这个解释造成了一个很热门的Facebook小组的产生－－&amp;ldquo;Poke&amp;rdquo;够了，咱们干脆做爱吧。到2007年9月，这个小组共有二十五万用户。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时朋友之间会进行一种被称为&amp;ldquo;Poke仗&amp;rdquo;的游戏－－两个用户间用&amp;ldquo;Poke回&amp;rdquo;功能，互相Poke来、Poke去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另有一些衍生出来的新功能，如&amp;ldquo;X 我&amp;rdquo;，和&amp;ldquo;超级Poke&amp;rdquo;，让用户可以把Poke替换成任何动作。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;状态（Status）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;状态，让用户向他们的朋友和Facebook社区显示他们现在在哪里、做什么。Facebook让用户填入状态的提示是&amp;ldquo;（某某用户）正在。。。&amp;rdquo;，用户填入剩下的部分。在用户好友列表的&amp;ldquo;新近更新&amp;rdquo;区，显示这些状态。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;活动（Events）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;Facebook活动的功能帮助用户通知朋友们将发生的活动，帮助用户组织线下的社交活动。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;开放平台上的应用（Application）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p&gt;2007年5月24日，Facebook推出Facebook 开放平台。利用这个框架，第三方软件开发者可以开发与Facebook核心功能集成的应用程序。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最流行的应用程序包括：&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;顶级朋友：用户可以选择和显示他们最好的朋友 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;涂鸦板：一个图形效果的&amp;ldquo;墙&amp;rdquo; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;我喜欢：一个社会化音乐发现和分享服务，包括音乐会信息和有关音乐知识的小游戏&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;甚至有象棋、拼字游戏之类的游戏出现。而第三方网站如进行Facebook应用数据统计的&lt;a href=&quot;http://www.adonomics.com/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#2e6ab1&quot;&gt;Adonomics&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;，相关博客如&lt;a href=&quot;http://www.apprate.com/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#2e6ab1&quot;&gt;AppRate&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://insidefacebook.com/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#2e6ab1&quot;&gt;Inside Facebook&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://facereviews.com/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#2e6ab1&quot;&gt;Face Reviews&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;等等或应运而生或对Facebook应用青眼有加。&lt;/p&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;2007年7月4日，Altura 风投宣布&amp;ldquo;Altura 1 Facebook投资基金&amp;rdquo;，成为第一个只投资Facebook相关项目的风险投资。2007年7月10日，Bay Partners宣布成立&amp;ldquo;应用工厂（AppFactory）&amp;rdquo;，一个只投资Facebook应用的种子基金。&lt;/p&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;2007年8月29日，Facebook改变了他们对应用程序热度的衡量标准，更倾斜于那些有深度价值的应用。因为之前，衡量标准仅以用户数为标准，使得那些高度&amp;ldquo;病毒传播&amp;rdquo;（译者：指极易于在用户间口口相传）但没什么用处的程序排名很高。著名IT博客Valleywag曾批评Facebook 应用是&amp;ldquo;一大堆垃圾&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;截止2007年9月26日，共有超过4500个Facebook应用出现。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;u&gt;Facebook标识语言（Facebook Markup Language）&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Facebook 标识语言是HTML的子集。Facebook应用的开发者可以用这种语言定制他们的应用程序的外观。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;u&gt;Facebook视频&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;与Facebook开放平台同时推出的，还有一个Facebook自己开发的应用程序－－视频分享。用户可以上传视频、通过&amp;ldquo;Facebook移动&amp;rdquo;上传手机视频，以及用摄像头录像。同时用户可以给视频中的朋友加&amp;ldquo;标签&amp;rdquo;。这一功能被认为会与MySpace的相关功能竞争。但Facebook的视频只能在Facebook网络内观看。然而，一段发表在Userscripts.org上的Greasemonkey代码让用户可以下载Facebook视频或将之转贴在其他网站。&amp;gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;u&gt;技术构架&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;homeBox&quot;&gt;&lt;div class=&quot;center&quot; style=&quot;margin-top: 20px&quot;&gt;&lt;form action=&quot;/main/ysearch&quot; id=&quot;searchForm&quot; method=&quot;get&quot; name=&quot;searchForm&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Facebook使用LAMP（Linux、 Apache、 MySQL、 PHP）作为技术构架。Facebook的一个技术构架工程师Steven Grimm在博客中写到：&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;几乎我们所有的服务器都运行开源软件。我们的Web服务器是Linux，Apache和PHP。我们数据库是MySQL。我们使用memchached来保证网站的快速反应。一些后台应用Python、Perl和Java，以及一些gcc和Boost。程序员用Subversion和git来进行代码管理。还有很多－－象很多网站一样，从头到脚都是开源软件。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;u&gt;收购传闻&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;2006年随着MySpace被新闻集团收购，关于Facebook会被一家大的媒体公司收购的传闻出现。Facebook的创始人Zuckerberg说过他不想出售公司，并否认了这些传闻。他已经拒绝了九亿七千五百万美元左右的收购价格，不知还有谁愿意出高出这个的价格收购Facebook。分析师Steve Rosenbush猜测是维亚康姆（Viacom）。2006年9月，Facebook和Yahoo开始进行关于收购的认真谈判，价格约10亿美元。同年10月，随着Google以16亿美元收购YouTube，有传闻说Google开价23亿美元欲从Yahoo手中抢购Facebook。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Facebook的董事Peter Thiel暗示，根据2015年10亿美元收入的估计，Facebook内部的估值是80亿美元。这一估值依据对与Facebook用户构成类似的维亚康姆的MTV品牌的估值。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年9月，微软向Facebook示好，欲以3-5亿美元投资该公司5%的股份。（译者：这使得Facebook的估值在60-100亿美元左右）其他公司，如Google也表示过类似兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;lt;转载-&lt;a href=&quot;http://yeeyan.com&quot;&gt;译言&lt;/a&gt;-&lt;a href=&quot;http://www.yeeyan.com/space/show/thunder&quot;&gt;雷声大雨点大&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/form&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/font&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;div class=&quot;relpost&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;随机文章：&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16952727.html&quot;&gt;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience)&lt;/a&gt; 2008/03/13&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/16160076.html&quot;&gt;产品、体验、用户和设计师概念图&lt;/a&gt; 2008/02/29&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15522234.html&quot;&gt;雅虎欧洲产品设计师王小丹：网络产品流程&lt;/a&gt; 2008/02/17&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/15375591.html&quot;&gt;情人余味&lt;/a&gt; 2008/02/14&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://spider.blogbus.com/logs/14600811.html&quot;&gt;psytopic的测试&lt;/a&gt; 2008/01/28&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://del.icio.us/post?v=4&amp;noui&amp;jump=close&amp;url=http%3A%2F%2Fspider.blogbus.com%2Flogs%2F14942445.html&amp;title=Facebook%E5%90%AF%E7%A4%BA%E5%BD%95&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><category domain="http://spider.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Mon, 04 Feb 2008 11:01:48 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://spider.blogbus.com/logs/14942445.html</guid><dc:creator>kevin_Z</dc:creator><fs:srclink>http://spider.blogbus.com/logs/14942445.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://spider.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/spider_blogbus_com/~6914818/96072127/5022703</fs:itemid></item></channel></rss>