<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feedsky.blogbus.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/</link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/blogbus.com/xbtalks_blogbus_com" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Tue, 07 Jun 2011 19:54:02 GMT</lastBuildDate><title>【叉包牌电饭煲】</title><description>宅心何所向？  软饭一锅端！  [ 独立 | 成熟 | 主观 ]</description><atom:link href="http://feedsky.blogbus.com/xbtalks_blogbus_com" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><generator xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" uri="http://www.blogbus.com/">博客大巴</generator><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</id><link xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml"></link><pubDate>Tue, 07 Jun 2011 19:54:02 GMT</pubDate><image><title>【叉包牌电饭煲】</title><url>http://public.blogbus.com/profile/3/5/7/4376753/avatar_4376753_96.jpg</url><link>http://xbtalks.blogbus.com/</link></image><item><title>【E3 2011】由任天堂新主机Wii U总结本届E3：夕阳无限好</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/134151464.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/134151464.html</id><description>&lt;div id=&quot;postmessage_11852949&quot; class=&quot;t_msgfont&quot;&gt;今天任天堂的发布会引起大家错觉，说发布会没看懂，是因为重点都聚焦到手柄上了&lt;br /&gt;
宣传片一开始电视机右下角那个主机太不起眼，后面也没谈主机，都在讲手柄加了屏幕后的可能性&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意电视右下角那个白色小盒子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://ww3.sinaimg.cn/large/6308a3d3tw1dhz12m5y5jj.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
官网的图片也很清楚了：&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://filer.blogbus.com/4376753/4376753_1307476077v.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wii U新主机硬件能力达到乃至略超越本世代360/PS3水准，支持1080P输出&lt;br /&gt;
那个小鸟+樱花+锦鲤的 tech demo 其实并不特别惊艳，在2011年达到这水准理所当然。理由：&lt;br /&gt;
1、没说是real time，只是计算性能可达&lt;br /&gt;
2、把全部性能用到了图形渲染上，没有其他交互中产生的计算损耗&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其实看Wii U的logo就明白了，Wii的一个UP升级版&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任天堂这次又抢了一个先手。在Wii该出的外设都已出完，未达高清的机能已显疲态的时候，抢先推出新主机&lt;br /&gt;
一方面是跟上了高清的步伐；另一方面也继续在体感新浪潮的路线上继续探索。最后一方面，是第一方也好，第三方也罢，靠Wii能打出的牌基本已经打完&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三方视频里，说的都是本世代另两台高清机上的游戏（EA sports，刺客信条，ghost recon online，Tekken，忍龙3）&lt;br /&gt;
所以好消息是：本世代的高清游戏，都能在Wii U上移植一遍，而且利用带屏幕的新手柄增加一些新特性&lt;br /&gt;
也就是说，首发阵容，就是次世代最精华的那些作品，直接拿过来就是了&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;任天堂通过Wii U，完成了一次无比平滑的次世代交替&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;mdash;&amp;mdash;兼容Wii原有手柄、外设、游戏；同时直接获得正在逼近黄昏的这个世代的第三方高清游戏移植&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
索尼方面正式公布了新掌机名称和定价，PS Vita厚道的定价，相对完整的触屏体验，仿佛重演了当年PSP公布时一片&amp;ldquo;秒杀NDS&amp;rdquo;的声势&lt;br /&gt;
PSV在硬件方面基本没什么可指摘的。除了主机背部触屏略显鸡肋（目前还没看到有比较妙的应用），具体CPU频率和GPU像素填充率有待证实&lt;br /&gt;
这也直接影响到不可更换电池的掌机续航能力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最值得担心的还是PSV的软件阵容&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
掌机和主机的互相融合也是本次E3前后显露出来的一个特色&lt;br /&gt;
从小岛秀夫在Konami展前视频里演示的Transfarring（PS3和PSV存档共享），到Wii U把手柄掌机化（且Wii U手柄还能与3DS互动）&lt;br /&gt;
或者更远一点，将掌机游戏融合到移动计算/娱乐中，这方面，SONY有PS Suite，微软有Windows Phone 7.5（mango）支持用智能手机触屏玩kinect作品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说，PSV和Wii U的公布，已经为这个次世代画上了句号。下个次世代的封印已经被Wii U解开&lt;br /&gt;
（尽管个人认为年内Wii U不会公布售价和具体上市日期，至少等到明年E3才会明确）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
微软、索尼的发布会，延续了去年两家的路线，以较为完整的第一方、第三方阵容撑场面。&lt;br /&gt;
Kinect 和 PS Move 迎来第二波游戏，尤其是核心向游戏开始融入体感特色。&lt;br /&gt;
可以想见，在微软和索尼看来，还无意提前结束这个次世代，因为体感的跟随策略较晚，高清主机的前期投入也较大，尚未完成本轮未尽剩余价值的收割&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此以 《神秘海域3》、HALO 4（明确了是360平台）、《战争机器3》、使命+战地3为代表的一批作品，将是&amp;ldquo;本世代最后的高清收官大作&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
明年微软和索尼未必会直接抛出新主机，毕竟这批收官大作还能炒作一把。从欧美第三方的状态看，也没有要收手清理的意思，明年圣诞档为止，软件弹药库都可谓充足&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是一定会有新的概念透出，对Wii U做出回敬，表明两家应对次世代的姿态与布局&lt;br /&gt;
高清阵营的局面已经很清晰：到2013年以前，索尼和微软的次世代主机不会明朗化。不过现在已经可以完全投入研发了。&lt;br /&gt;
如何融入本世代迟到的体感果实，并和老任&amp;ldquo;体感+高清&amp;rdquo;的解决方案拉开差异化，这是两家要做的功课。&lt;br /&gt;
在纯硬件机能上超越Wii U应该不是太大问题，问题还是定位、战略、布局的考量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本届E3还有一个值得关注的现象，就是日厂的集体疲软乃至缺席。&lt;br /&gt;
拿Konami来举例，扔了一堆复刻，MGS、ZOE、SH（MGS 3DS Snake Eater 其实也是个复刻）&lt;br /&gt;
新作方面：新的寂静岭完全扔给加拿大人做了，感觉变成了欧美血腥惊悚而非悬疑；唯一全新作是一个疑似山寨版鬼泣的 Never Dead。。。&lt;br /&gt;
小岛之前就说明不会来E3，视频里演示了下新引擎FOX，同时说明RISING在做（这都次时代的黄昏了，才出跨平台高清引擎，可乐妹你在想啥。。。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEX或许还值得一书，除了印钞机模式的FF13-2，刚刚收到手里的全新《古墓丽影》演示颇为惊艳，值得期待&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日厂到底在忙啥？我不清楚。只希望在下个次世代来临之时，他们能准备得更好。有一点是肯定的：这次他们会以更加国际化的姿态面对未来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本届E3对大部分玩家来说还是有收获的，大批本世代确立地位的作品进入了稳定的丰收季。上世代获得肯定的经典作品也进行了复刻回顾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;夕阳无限好~&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
这就是本人今年E3的感言。诸君以为如何？&lt;/div&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/shenghuo?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=shenghuo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;生活频道——笑谈生活，坐看人生，这里有着小人物的健康生活。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F134151464.html&amp;title=%E3%80%90E3+2011%E3%80%91%E7%94%B1%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E6%96%B0%E4%B8%BB%E6%9C%BAWii+U%E6%80%BB%E7%BB%93%E6%9C%AC%E5%B1%8AE3%EF%BC%9A%E5%A4%95%E9%98%B3%E6%97%A0%E9%99%90%E5%A5%BD&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428834/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/134151464.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Wed, 08 Jun 2011 03:44:00 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/134151464.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/134151464.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428834/5166775</fs:itemid></item><item><title>《App Store进化论》读后小感</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/72976923.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/72976923.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;《商业价值》杂志文章《App Store进化论》&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原文链接：&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://tech.sina.com.cn/it/2010-08-10/12104528328.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://tech.sina.com.cn/it/2010-08-10/12104528328.shtml&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这篇文章深入解析了苹果 iOS 平台的 App Store 两周年之后的现状。尽管没有历数应用程序商店的历程，也没有总结苹果的成功之处，但是文中大量的数据和业内人士访谈，还是让我们较为清晰地看到了 App Store 的现状。苹果的启示是深远的，不仅仅对应用程序商店、对移动互联网，对早已成熟的主机网络商店Xbox Live Marketplace、PlayStation Network 等都可以有所启迪。同时，比较两个领域中不同网络商店的异同，对第三方开发者来说也是很有趣的事情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; border-collapse: collapse;&quot;&gt;1. App Store 开发社群现在经历的，和早年各大主机厂商拉拢第三方很像，总有零散到整合的不断洗牌过程。在资本的介入下（如文中提到的 iFund 等），零散的小开发商的聚合速度会大幅加快。显然随着移动互联网的普及，桌面应用程序和移动应用程序之间的界限将越来越模糊，我们在桌面电脑、笔记本电脑、平板电脑和手机上用的软件将越来越趋同。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;2. App Store 和 XBLA、PSN 在基本功能上会越来越像，比如 App Store 缺乏像 Xbox Live 那样的统一的玩家身份认证（Gamertag）和成就系统（Achievement），长远来看要积累用户忠诚度，乃至提供付费服务，这么做是必须的，目前来看也是苹果加强没有存在感的 MobileMe 云服务的机会之一。在收费/支付模式上，App Store会比现有主机网络走的更远，更灵活，更先进（比如 iAd，比如开发者随时可以给app降价促销，这方面XBLA还比较死板）。尽管微软游戏工作室早在数年前就收购了全球最大的游戏内置广告（in-game ad）公司Massive，但微软在如何鼓励用户参与游戏、如何分成方面对开发者社群的支持仍显不足。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;3. 目前看来最大的竞争格局是 苹果App Store VS Google Android Market。不过随着今年年底 Windows Phone 7 的推出，两强争霸的格局可能生变。微软到底能吧 Xbox Live Marketplace 和 WP7 整合/关联到什么程度？未来的移动互联网应用市场会是三国鼎立么？&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;4. &amp;nbsp;文中提到：&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;相比来看，Android Market目前则更像是婴儿期，其缺陷还比较明显。成都优聚软件是专注于Android平台开发的团队，其总经理李万鹏就认为Android的版本稳定性一直是困扰其成长的问题&amp;mdash;&amp;mdash;其平均三个月一次的版本升级，造成在不同平台上移植应用成本居高不下;另一方面，Android Market没有一套审核机制，导致任何软件、游戏都可以上传，容易成为病毒滋生的温床;再加上Android的开源让很多厂商自行修改，无法形成稳定的用户体验。&lt;span style=&quot;font-family: mceinline;&quot;&gt;基于以上问题，Android 3.0是否统一整个UI以提升用户体验，就成为了谷歌必须面对的棘手问题。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;── 这个问题目前看来依然会困扰 Android 系应用开发者很久。一边是 Moto 放弃了 moto blur，据说原因就是3.0不支持自定义界面；一边是《联想向google求证 Android 3.0界面可改》&lt;a style=&quot;word-wrap: break-word; color: #003366; text-decoration: none; line-height: normal;&quot; href=&quot;http://sinaurl.cn/bkZXX&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://sinaurl.cn/bkZXX&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;用户界面体验如何统一，还是会继续混乱下去，会在多大程度上打击A系应用开发社群的热情，还有待观察。我个人的看法是，想让现在的各大手机厂商完全放弃开发自定义界面很难，也不符合Google的开放姿态。只有在界面规范上进行更多细节上的设置、给出更多标准和用户体验开发工具，才能帮助开发者更好地客服这些问题。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;5. 对于在数字化娱乐下载方面走在世界先锋的三大家用主机厂商来说，Xbox Live、PSN、甚至是不太受人注意的 WiiWare，应该从苹果不惜重金，悉心搭建 App Store 的事迹中学到不少东西。尤其是索尼和任天堂的掌机部门。一个才刚刚庆祝两周岁生日的 App Store，已经激发起了大到娱乐软件巨头，中到斯坦福大学、VC、休闲游戏厂商，小到个人创业者的极大激情。为什么微软XNA没能激起开发社群的更大热情，为什么PSN的免费模式最终还是走向了收费，老任一直奉行的&amp;ldquo;第一方精品&amp;rdquo;，对第三方乃至其他开发者爱理不理的作风能否一直延续下去？思考不会停止。苹果不只是出了个iphone、ipod touch而已，他的确在改变整个行业未来五年乃至十年的游戏规则。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/fengshang?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=fengshang&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;风尚频道——国内顶尖的时尚族群汇聚于此，未必是流行，但一定要有品位。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F72976923.html&amp;title=%E3%80%8AApp+Store%E8%BF%9B%E5%8C%96%E8%AE%BA%E3%80%8B%E8%AF%BB%E5%90%8E%E5%B0%8F%E6%84%9F&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428835/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/72976923.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Fri, 13 Aug 2010 21:45:19 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/72976923.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/72976923.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428835/5166775</fs:itemid></item><item><title>好莱坞先生与硅谷小姐二三事 ── 电影与电玩的爱恨情仇（下）</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/68299316.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/68299316.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; border-collapse: collapse;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal; font-size: 14px; line-height: 22px;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: large;&quot;&gt;好莱坞先生与硅谷小姐二三事&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;── 电影与电玩的爱恨情仇&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;文/ 叉包饭斯DKCK&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;原发于《游戏魂！》VOL.2&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: mceinline;&quot;&gt;（接上篇）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ROUND 4&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;你放心吧，孩子我已经生下来了&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;─ 电影+电玩=&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;？&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2010年初，一款被称为&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;游戏大作的《暴雨》（Heavy Rain）进入玩家们的视野。这款由法国工作室Quantic Dream制作的冒险解谜游戏，在声画效果上达到了同类作品前所未有的高度。游戏中的角色看起来栩栩如生，尤其是角色表情与动态的刻画细腻写实。玩家得以进入角色的个人世界，体验他们的生活细节，从哄孩子、喂奶、聊天，到洗澡、穿衣、打扮，直到调查现场、追逐、打斗──这不是《模拟人生》，玩家在虚拟世界中复制现实生活的一切，而是体验一个剧情密集的惊悚故事，每个动作都将推动并改变情节的发展。通过扮演游戏中的四个主人公，玩家将逐步揭开&amp;ldquo;折纸杀手&amp;rdquo;的谜团，最终拯救无辜的潜在受害者。游戏发售后取得了媒体普遍的好评，优点集中表现在：惊悚的悬疑气氛、充满创意的操作、视觉和听觉上的享受等。于是，&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;这个词又出现了。每当一款游戏的互动元素不是那么强烈，但给人带来强烈的&amp;ldquo;电影体验&amp;rdquo;时，这个概念就经常被人搬出来。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;其实，&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;（Interactive Film）这一概念并不新鲜。早在1983年，就曾有一款风靡一时的街机游戏宣告了&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;这个类型的诞生。那就是《龙穴》（Dragon's Lair）。&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;《龙穴》是一款街机游戏，内含大量动画片段。玩家通过在关键时刻按键做出选择来继续动画片的进程。动画部分由迪斯尼资深动画师唐布勒斯（Don Bluth）制作完成。在1980年代初，大部分电子游戏限于当时的技术限制，还停留在用抽象的线条代表角色的年代。而《龙穴》不惜动用当时最先进的存储媒介镭射唱片（LaserDisc，即LD碟片）技术来克服这一限制，在80年代初就为玩家奉献了一道声色俱全的互动电影大餐。&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;故事很恶俗，动画很精彩。玩家扮演&amp;ldquo;勇者&amp;rdquo;戴克（Dirk the Daring）前往一座城堡，拯救被恶龙辛格（Singe）囚禁在其中的达芙妮公主（Princess Daphne）。玩家只要按下方向键，或适时按下&amp;ldquo;挥剑&amp;rdquo;按钮就可以推动剧情前进。由于声画效果远超当时的街机作品，《龙穴》很快就成了那年夏天的明星游戏。1983年8月8日的美国《新闻周刊》（Newsweek）杂志曾刊文报道：&amp;ldquo;《龙穴》是今夏最热的新玩具：全美第一款具有电影画质的街机动作游戏&amp;hellip;&amp;hellip;该游戏七月初一上市便着魔似地吸引着孩子们投币。&amp;rdquo;《龙穴》也是第一款玩一次需要投2个代币，即0.5美元的街机游戏，这是当时普通街机游戏价格的两倍。由于玩家的频繁光顾，加上游戏需要疯狂读盘反复寻找对应的动画片段，《龙穴》街机内置的第一批LD播放器（先锋LD-V1000、PR-7820）很容易出故障，平均只有650小时的使用寿命──尽管激光光头明明有50000小时以上的寿命，但传动马达往往在此之前就会&amp;ldquo;过劳死&amp;rdquo;。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;《龙穴》走红之后，类似的&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;游戏也掀起过一阵小风潮，尤其在CD-ROM这种大容量存储介质兴起和普及。可以想见随着电脑图形技术的突飞猛进，和电子游戏自身的形态进化，这种简单的只是堆砌影片片段的肤浅&amp;ldquo;互动&amp;rdquo;很快就被淹没在历史大潮中。《龙穴》作为一种&amp;ldquo;经典回忆&amp;rdquo;每隔一两年就会被复刻到其他平台上。27年来，《龙穴》的各种复刻、移植和衍生版本已经多达58款。其登陆过的平台基本就是一部游戏机发展史，包括最新的Xbox 360和PS3，甚至还登上了 iPhone 和 DSi Ware。《龙穴》最初的投资却并不大，100万美元不到的制作费用对如此规模的动画来说极其紧张。《龙穴》中的所有配音都来自制作团队，没有外请演员。现在还会有哪款游戏里的公主，是由负责打扫公司卫生的阿姨来配音的吗？&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;回头细察《暴雨》这款作品，我们会发现当年《龙穴》订立的所有&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;的基本法则依然被延用着。《暴雨》所做的只是进一步将这些基本法则进行强化、延伸、拓展。这些强化包括：依靠强大的机能，角色和场景不再是预先渲染录制的动画，而是实时演算的图形；大范围使用动作捕捉和Havok物理引擎技术，使得角色的动态更加逼真；剧情展开也不再是单主角一战到底，而是&amp;ldquo;多角色剧情线穿插进行&amp;rdquo;；在操控上，不但有方向选择和关键动作，更允许玩家自由控制人物在场景中走动、控制视角，&amp;ldquo;环境感应&amp;rdquo;系统会在玩家走到特定区域时浮现出可供操作的按钮；追逐和打斗场景则采用了QTE系统（Quick Time Events，快速反应事件），使这部分的游戏体验更为紧张刺激。相对于1983年的《龙穴》，2010年的《暴雨》的确在复杂程度、表现力和娱乐性上的确达到了全新的高度。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;可惜的是在这些强化背后，《暴雨》并没给&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;类型带来新的革命性创意，也不可能掀起一股具有示范效应的跟风潮。在创作手法上，《暴雨》这一套并不新鲜，在Quantic Dream的上一款作品，也就是他们的成名作《华氏》（Fahrenheit，又名《靛色预言》Indigo Prophecy）中已经成熟地运用过。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在剧本上，《暴雨》和《华氏》都描述了生活节奏单调缓慢的城市小人物，突然发现自己被卷入神秘的凶杀事件中，警方介入调查，层层深入，最后发现可怕的真相。这种阴暗、悬疑的&amp;ldquo;黑色电影&amp;rdquo;（Flim Noir）风格比较容易用有限的资源营造出丰富的效果。但在剧本上，更为写实的《暴雨》相对于怪力乱神的《华氏》难有更新的突破。相比《华氏》中花样百出的大胆尝试（尽管有不少烂尾和未完成的感觉），《暴雨》平添了一股大工业生产的标准化和匠气。8-10个小时的主线剧情，对游戏来说太短，对电影来说太长。从剧本创意上说，这类阴暗惊悚的悬疑题材在冒险游戏中并不鲜见，精彩的例子有加拿大制作商Micro&amp;iuml;ds的《静物》（Still Life）系列和Remedy新近推出的《心灵杀手》（Alan Wake）。难怪导演大卫&amp;middot;凯奇（David Cage）也向媒体表示《暴雨》不太可能会出续作。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在操控上，《暴雨》为了进一步强调电影化的体验，取消了《华氏》中的&amp;ldquo;心情系统&amp;rdquo;，向GUI与电影化场景&amp;ldquo;无缝过度&amp;rdquo;的方向探索。环境感应菜单使用了Omegame公司的&amp;ldquo;Menus Master&amp;rdquo;中间件制作，出来的效果就是场景中出现的半透明3D菜单。这种设计固然不赖，不过想想EA在《死亡空间》（Dead Space）中把GUI和主角盔甲融为一体的神来之笔，又觉得这种设计还是欠缺巧思。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;最后，让笔者认为《暴雨》作为一款&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;遇到的最大瓶颈，还在于电子游戏本质和电影本质的冲突上。27年前《龙穴》的划时代意义在于向人们展示了让玩家来当&amp;ldquo;导演&amp;rdquo;控制剧情走向的可能性。并用实例告诉人们，游戏未必就是玩家疯狂按键把屏幕上的敌人都消灭掉，也可以是很轻松就充满娱乐性的。27年之后，《暴雨》已经能很成熟地向玩家讲述一个成人化的故事。这时我们发现，控制剧情走向，研究&amp;ldquo;下一秒该发生什么&amp;rdquo;其实并非是一种导演工作，而更类似剪辑师的角色。剪辑师在电影工作中的职能在于安排各条影片片段的排列组合──当我们在《暴雨》中进行剧情片段选择时做的是同一种性质的工作。然而在《暴雨》中，剪辑的张弛有道，变成了一种&amp;ldquo;延宕&amp;rdquo;。角色的生活变成了一个没完没了的长镜头，玩家如果不做什么，角色就一直在那里发呆。在大多数时候，玩家在场景中的目的性也并不强，无非是从这头走到那头，这里看看那里瞧瞧，玩家会按照古老冒险解谜游戏的惯例，本能地去把场景里没摸过没碰过的可能性都尝试一遍。在&amp;ldquo;戏剧性突转&amp;rdquo;的那一刻来临之前，玩家的时间都消耗在这些初觉新鲜，多则无聊的拖沓上。这就让《暴雨》难以避免《华氏》中已经存在的弊病：整个游戏笼罩在一种昏昏欲睡的慢节奏里。整个游戏的兴奋体验很难像一部完整的电影那样，按照导演和剪辑师的设计，让观众完全被动地体验被精心设计好的跌宕起伏。很大程度上，《暴雨》有多好玩，取决于玩家自己的操作，和对这种不紧不慢节奏的喜好。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;老牌游戏设计师克里斯&amp;middot;克劳福德（下文还将提及）不认为&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;是种正确的发展方向：玩家根据已知的信息探索可能性，在分支剧情上只会越选择越趋向某种单一结果，也就意为着&amp;ldquo;选择的乐趣&amp;rdquo;带来的奖励越来越少。不管游戏设计了几种结局分支，让玩家再试一次的体验都不会像第一次那么引人入胜了。就像一部电影看两遍，第二次一定和第一次不同。&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;尽管搞出那么多分支，但玩家的乐趣却并未因此成倍增长。最后他们还是只能完整地体验其中的一种，&amp;ldquo;次完整地&amp;rdquo;体验其他或者干脆不体验。这或许也是剧情简单直白的《龙穴》在近30年中仍会不断被拿出来复刻的原因──&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;或许根本就不需要什么分支剧情。&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;本质上还是游戏体验，不管借鉴了多少电影元素，打扮得多像电影，这一类型都不会是电玩与电影&amp;ldquo;爱的结晶&amp;rdquo;。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&amp;lt; 第四回合 &amp;gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;好莱坞先生梦见他和硅谷小姐结了婚，那是个美梦。硅谷小姐梦见她怀孕了，那是个噩梦。男人总渴望得到什么，女人总害怕失去什么。在患得患失方面，两者并没多少差异。这个回合告诉我们：你中有我，我中有你，未必是爱情的最高境界。&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: medium;&quot;&gt;ROUND 5&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;你是人，我是禽兽，我们之间没有不可能&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;─ 电玩和电影之眉来眼去没完没&lt;/strong&gt;了&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;克里斯&amp;middot;克劳福德（Chris Crawford）在1979年进入雅达利公司负责游戏设计，直到1984年雅达利公司倒闭。之后他又负责了多款苹果电脑模拟游戏的发行工作。1982年他出版了论述游戏设计的专著《电脑游戏设计的艺术》（The Art of Computer Game Design），此书不但是业内最早的游戏设计理论书籍，至今也被许多人奉为经典。1992年 克劳福德离开了商业游戏设计行业，集中精力于互动叙事理论的研究。2003年他出版了第二本大部头的专著《克里斯&amp;middot;克劳福德论游戏设计》（Chris Crawford on Game Design），这本书的大部分可以在Google Books上读到。&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;他认为当今游戏业已经失去了1980年代的冒险精神，变得死气沉沉。独立游戏节上的游戏也不过是旧有概念的循环利用而已，任天堂则是把过去的创意重新整个包装，整个次世代没有什么让人眼前一亮的东西。和电影产业相比，烂游戏不是太多，而是太少。游戏产业应该更紧密地学习好莱坞，尤其是好莱坞收割新创意的模式。好莱坞吸纳新人和新创意的模式是其他产业少有的，他们大力投资高校，推出培训课程，并用他们的方式去奖励那些非商业的稀奇古怪的念头。好莱坞敢于为此付出真金白银，因为他们深刻地了解娱乐产业是个高风险的买卖，需要无时不刻地创新。长期以来他们形成了一套平衡机制，使得这些投资不会打水漂，而能真正换回他们需要的新鲜创意。比如他们对出版业盯得极紧，一有新的畅销书就着手购买改编权，作为新片的文学底本。游戏产业却极少改编畅销小说。好莱坞还大力支持各种电影节和青年导演基金等项目，为年轻的从业人员提供足够的资助实现他们的创意。这样业内的创意人员形成了金字塔形的结构，斯皮尔伯格之类的大导演位于金字塔尖，得以执掌顶级投资的大制作。但这不是空中楼阁，在他下面是许许多多数百万投资的小电影，一层层支撑起来。越向下，各种新鲜、有创意，乃至稀奇古怪的片子就越多。其中就蕴含了将来可能会催生新类型、新风格、新的成功要素的&amp;ldquo;创意种子&amp;rdquo;。而游戏业与之相比，就显得在垂直结构上扁平许多。不管是EA这样的大公司还是一两个人制作的iphone小游戏，基本创意理念都差不多，都是一些基本游戏模式在循环再利用。好莱坞容忍错误，即便是再烂、再怪的电影也能得到某种程度的资金支持，而游戏业就显得太干净了，基本没有类似的支持体系去鼓励离经叛道的游戏出现在市面上。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;克劳福德先生作为游戏界&amp;ldquo;爷爷辈&amp;rdquo;的制作人，触及的是这个产业深层次的创作机制。这不是短时期内可以解决的。现实是，电子游戏一直在向近亲电影学习各种知识。从题材风格、叙事手法、镜头剪接，到视觉特效、营销手法，电子游戏从内到外无处不在学电影。然而就如前文所述，&amp;ldquo;互动电影&amp;rdquo;绝非电子游戏的归宿与目标，电子游戏还是要寻找属于自己的节奏和表现手段。从吃豆人时代控制屏幕上的像素小点，发展到今天《生化奇兵》之类的作品试图去展现空想的乌托邦世界与复杂的理念冲突，电子游戏所能承载的内容已经今非昔比。确如克劳福德所指出的，和已经完全成熟的好莱坞式电影产业相比，诞生于硅谷天才的年轻的电子游戏业可以创新的点也太多。作为最年轻的娱乐形式，电子游戏本来就不必避讳或害羞，从任何其他娱乐形式中吸取各种营养。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在未来很长一段时间里，硅谷小姐还有很多要向好莱坞先生偷师的东西。如果没有僵尸电影，就不会有《生化危机》；如果没有《黑客帝国》里炫酷的&amp;ldquo;子弹时间&amp;rdquo;特效，就不会有《马克思&amp;middot;佩恩》里潇洒的慢动作；如果没有&amp;hellip;&amp;hellip;类似的例子可以举出很多。目前为止，电子游戏从电影获得的灵感太多太多，反哺的却很少。不过天才导演们从来没有停止从电子游戏中获得灵感。《罗拉快跑》中对剧情游戏化的穿插，和《大话西游》中的&amp;ldquo;月光宝盒&amp;rdquo;如出一辙。所谓&amp;ldquo;月光宝盒&amp;rdquo;就是一种剧情分支，或者一种SAVE RELOAD读档大法。《黑客帝国》预言的是脑后插管的全民网游时代，预言的是人类文明和智慧机器文明的冲突乃至最后和解。或许那种虚拟现实会是电影、电子游戏和我们的生活最终交汇融合的终极形态？谁知道呢，总之未来的游戏一定会更好玩就对了。所有电影与游戏之间的有趣借鉴、互动、融合都值得我们关注。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;好莱坞先生与硅谷小姐的故事，还远远没有结束。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&amp;lt; 最终回合 &amp;gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;好莱坞先生：我们分手吧！（马景涛咆哮腔）&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;硅谷小姐：分手？关于分手，我们就有如下话题好谈：1. 分手以后还是朋友。2. 分手以后不再是朋友。3. 想分手却分不了手。4. 不想分手却分手了。5. 分手以后还是性朋友。你选一个，我们再继续。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;好莱坞先生：这是为什么？这是为什么！！！（马景涛咆哮腔X&lt;/strong&gt;2）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;（全文完）&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://kanfa.blogbus.com/?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=kanfa&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;看法：大家看，大家说！&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F68299316.html&amp;title=%E5%A5%BD%E8%8E%B1%E5%9D%9E%E5%85%88%E7%94%9F%E4%B8%8E%E7%A1%85%E8%B0%B7%E5%B0%8F%E5%A7%90%E4%BA%8C%E4%B8%89%E4%BA%8B+%E2%94%80%E2%94%80+%E7%94%B5%E5%BD%B1%E4%B8%8E%E7%94%B5%E7%8E%A9%E7%9A%84%E7%88%B1%E6%81%A8%E6%83%85%E4%BB%87%EF%BC%88%E4%B8%8B%EF%BC%89&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428836/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/68299316.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Tue, 06 Jul 2010 12:23:49 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/68299316.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/68299316.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428836/5166775</fs:itemid></item><item><title>好莱坞先生与硅谷小姐二三事 ── 电影与电玩的爱恨情仇（上）</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/68298778.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/68298778.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; border-collapse: collapse; &quot;&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: large;&quot;&gt;好莱坞先生与硅谷小姐二三事&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;── 电影与电玩的爱恨情仇&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;文/ 叉包饭斯DKCK&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;原发于《游戏魂！》VOL.2&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;读者朋友们大家好。欢迎大家收看这一期的《灰尘勿扰》（掌声，撒花）。我是主持人叉包，今天的男主角是：好莱坞先生。好莱坞先生出生在法国，如今在美国洛杉矶定居，从事电影娱乐业，每年都投拍上百部风靡全球的电影作品。好莱坞先生事业发达，风流多金，攻受兼备，人形大叔正太心，可谓实力与魅力兼具，才气与财气齐飞，是出了名的钻石王老五。下面也介绍一下今天的女主角：硅谷小姐。硅谷小姐是日裔美国人，如今在阳光加州定居，她经常在日本和欧洲旅居，全球都有大大小小的工作室。硅谷小姐是2009年环球宅女选美大赛总冠军，由全球ACG宅男票选产生。她平日爱穿女仆装，节庆盛装眼睛娘，可谓穿上黑丝也萝莉，手持皮鞭即女王，是笑傲全球互动娱乐界的亿万身价千金小姐。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;下面请两位男女主角用一句话概括自己──&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;好莱坞先生：我绰号&amp;ldquo;电影&amp;rdquo;，我的优点是可以看。90分钟到120分钟左右让你的眼球感官连续跌宕起伏，直至最后的剧情高潮，感动到眼角流口水，嘴角流眼泪。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;硅谷小姐：我绰号&amp;ldquo;电玩&amp;rdquo;，我的优点是可以摸。你可以亲自拿起手柄调教我，互动到爽。平均游戏时间10小时以上，开始或许很难上手，但是反复闯关的乐趣妙不可言哦。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;果然，两位都是当今娱乐业的超级强人，今天一到现场就感受到了两位强烈的气场，现场不时爆发出眼光相遇时的空气爆裂声！真是太精彩了，看来两位忍不住要床斗一番，双方的大斧都已经饥渴难耐啦（我在说什么&amp;hellip;）。好，在观赏这部精彩的爱情动作大片之前，本主持人再次提示本期节目的核心话题：中年熟男电影王VS妙龄天真电玩妹，两位身价旗鼓相当，粉丝针尖麦芒，他们之间究竟会发生怎样的爱恨情仇？不要走开，广告之后，马上回来！&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: medium;&quot;&gt;ROUND 1&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;那一夜，我在潘多拉星球上伤害了你&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;─ 《阿凡达》中的电影人与游戏人&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;好莱坞有一条法则&amp;ldquo;只有烂片，没有烂预告片。&amp;rdquo;预告片汇集了正片中的精彩镜头，通过移花接木和富于煽动性的画外音（通常是个性感男声）、招牌明星的特写镜头，总能忽悠那些可怜的观众乖乖付钱跑进影院。本文的开头也可以说是一则浮夸的&amp;ldquo;预告片&amp;rdquo;，其实本文的主题就是电影与电玩之间的纠葛，来漫谈一些有趣的现象。不过电子游戏就没那么幸运了，试玩（Demo）可不是每次都能把游戏中最精彩的要素包装成一份香甜的诱饵，让玩家乖乖咬钩。不论如何，电影和电玩若想大卖，都有很重要的一条：口碑。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;去冬今春，引爆全球电影票房的口碑大片无疑就是《阿凡达》（Avatar）。除了电影本身，围绕着观影的一系列话题炒作，让&amp;ldquo;看《阿凡达》&amp;rdquo;都成了一起社会事件。这头电影史上最疯狂的吸金怪兽在北美本土上映11周后，累积票房已经突破7亿美元，一举超越此前的冠亚军《泰坦尼克》和《指环王》，成为当之无愧的北美影史的最高票房纪录。该片的全球票房更是突破了27亿美元。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;这么火的电影怎么可能没有&amp;ldquo;分账游戏&amp;rdquo;。自从制片方和EA在《指环王》、《哈利波特》系列上赚得盆满钵满之后，大导演詹姆斯&amp;middot;卡梅隆一定后悔当初《泰坦尼克》没推出同名电子游戏。于是早在电影公映之前，育碧（Ubisoft）位于加拿大蒙特利尔的全球最大工作室就开始紧锣密鼓地和《阿凡达》电影团队精诚合作，打造一款足以配得上影史奇迹的游戏大作了（哪怕当时他们也并不知道《阿凡达》会如此疯狂）。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;卡梅隆说：&amp;ldquo;我有很多出色的故事，但是却没时间将他们都拍成电影。这也是我要和育碧探讨的，看看是否有可能在游戏的世界里实现我的想法&amp;mdash;&amp;mdash;电影只是一种表现手段，好的想法和视觉效果让电影和游戏的区别不再明显。&amp;rdquo;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;ldquo;我在电子游戏行业工作有十多年了吧，这还是第一次，我看到像詹姆斯&amp;middot;卡梅隆这样的成功人士如此热切地愿意和育碧携手，来一起创造如此激动人心的大作，&amp;rdquo;育碧蒙特利尔的动画部门经理艾科萨维耶&amp;middot;朗（Xavier Rang）在Imagina 2010图形会议上说，&amp;ldquo;这就意味着我们分享各种设定，还有我们的工作方式。这种合作模式就是游戏业的未来。&amp;rdquo;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不只是游戏制作者们跃跃欲试，卡梅隆的电影工作室光暴娱乐（ Lightstorm Entertainment）数码特效主管诺兰&amp;middot;默萨（Nolan Murtha）也看好这种合作模式：&amp;ldquo;我还从没听说玩电影的那群人会和做游戏的在设定资料的分享上达到我们这种程度。我也不知道有没有其他导演像卡梅隆这样，在监督游戏创作上扮演这么重要的角色。他放手让游戏设计师们创作他们心目中的好游戏，好故事，但依然进行指导，不断对内容进行评估。这让《阿凡达：官方游戏》和电影版浑然一体，游戏版不只是展现电影中的内容，更是整个世界观的延伸。&amp;rdquo;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;电影改编游戏（film tie-in）的名声一直不太好。比较典型的做法是以流水线化的效率让游戏赶在电影首映日同步上市，靠电影宣传攻势趁热打铁，在全平台出击捞钱。如果不是巨人之间的握手，二、三线电影和游戏公司之间的合作就显得尤其&amp;ldquo;豪放粗犷&amp;rdquo;：扔几张电影早期的设定图、剧本草案和其他设定，一款&amp;ldquo;改编&amp;rdquo;游戏就匆匆上马了。电影改编游戏的评价虽然普遍不高，但是销量都不错。英国电玩销售榜就经常呈现出&amp;ldquo;看电影、玩游戏&amp;rdquo;的趋势。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;《阿凡达》的这次合作的确达到了前所未有的深入程度。育碧蒙特利尔特别设立了一个内部加密网络&amp;ldquo;燃料仓&amp;rdquo;（The Bunker），该网络和卡梅隆的工作团队网络相连，可以源源不断地向蒙特利尔团队输送来自电影团队的参考资料、美术概念设定，和各种材料。当然这一切都是绝密的。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;朗说道： &amp;ldquo;我们真的什么都拿到了。一般来说，游戏公司接到这种活要做很多研究，对电影的风格进行摸索，根据游戏的需要进行再创造。而《阿凡达》项目我们真的是什么资料都全了，电影团队已经完成了一切设定，剩下的就是我们看看用游戏业的工具如何把这些再现出来。&amp;rdquo;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;有趣的是，这次不仅仅是游戏学电影，电影团队也从游戏业受益匪浅。 默萨认为：&amp;ldquo;从技术角度来说，电影正变得越来越像游戏。现在的电影工作者需要经常去检视整个虚拟世界，这种环境在许多游戏中都很普遍，特别是GTA或《魔兽世界》那种沙盘游戏。玩家可以在虚拟世界中构建自己的生活，而电影不能提供类似的体验。当然，那是两种截然不同的体验，电影往往能给人带来极致的感官享受，但最多也只有2、3个小时，而游戏则能提供数百小时的游玩乐趣。电影工作者可以从游戏中的世界得到极大启发。&amp;rdquo;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;实际上，卡梅隆在打造《阿凡达》的过程中就运用到了来自游戏业的技术。在进行动作捕捉和面向绿幕的大背景表演时，导演掌控一台&amp;ldquo;虚拟摄影机&amp;rdquo;进行拍摄。通常导演都要等上个把月才能看到绿幕配上CG影像后的效果。这给创作带来了极大限制，所有创作团队面对绿幕只有&amp;ldquo;脑补&amp;rdquo;最后的效果。这也导致很多最具创意的导演避免在作品中运用CG影像，而情愿使用更为保守的实景拍摄手法。而游戏引擎技术可以让创作团队实时检验虚拟拍摄的效果。电子游戏和电影制作技术的融合，使得创作团队得以对电影中的CG元素进行更为有效地控制。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不过蒙特利尔团队还是必须承认他们面对的压力：他们即便发挥出改良版的《孤岛惊魂2》引擎的全部潜力，电影中梦幻般精美的CG画面也是无法在玩家的PC或家用主机上实时复制的。好在玩家可以在整个潘多拉星球探险，并按照自己的喜好去探险。这是电影所不能比拟的部分。育碧将游戏版设定成了一个完整的潘多拉星球，不同地区被各种势力所占据。玩家可以根据自己的喜好去这些地区探险，获得经验值，从而成长。随着探索的深入，玩家能积累研究资金，一本有关潘多拉星球知识的百科全书系统也会不断补充条目。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;游戏一出，骂声不断。《阿凡达：官方游戏》在各大媒体的评分都在10分制的6-7分左右。颇具戏剧性的是，尽管如此深度的合作都没能改变&amp;ldquo;电影改编游戏基本都很烂&amp;rdquo;的恶名，但丝毫不影响广大人民群众对电影改编游戏&amp;ldquo;喜闻乐见&amp;rdquo;的羊群热情。育碧CEO伊夫&amp;middot;吉尔莫特（Yves Guillemot）在2010年5月的财报通气会中表示：《阿凡达》游戏版的全平台销量已近270万份，超出了预期。他认为这要感谢电影影碟的上市。《阿凡达》DVD和蓝光影碟在北美上市仅4天就狂销670万份，从而带动了游戏的销量。其实育碧完全可以做的更好，比如前几年同为育碧出品的《金刚》官方游戏，可玩性就要比《阿凡达》强的多。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&amp;lt; 第一回合 &amp;gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;好莱坞先生无疑是硅谷小姐的命中贵人。虽然硅谷小姐的内涵也帮助了好莱坞先生，但主要是亏得好莱坞先生一阵阵的猛烈攻势，硅谷小姐才略见红晕。这个回合告诉我们：谁胯下的鸟大，听谁的。&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: medium;&quot;&gt;ROUND 2&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;爱情不是你想卖，想买就能卖&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;─ 电影改编游戏的诅咒与破咒&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;好莱坞作为全球电影娱乐产业的绝对中心，在主流文化影响力上的确领先电子游戏太多。尽管电子游戏作为一种大众娱乐形式普及也已愈30年，但是从&amp;ldquo;电影改编游戏&amp;rdquo;这个特殊子类型的历史看，我们就不难得出是电影业在&amp;ldquo;扶助&amp;rdquo;游戏业的事实。《EGM》杂志曾经列出了&amp;ldquo;为啥电影改编游戏都这么烂的五大理由&amp;rdquo;：&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1. 它们只是周边商品。他们不过是电影市场营销的衍生产品，不是什么靠自身品质才卖得出去的东西。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2. 它们必须赶上首映档期。要想借到电影热门的光，对游戏开发者来说最重要的是赶上档期，而不是精益求精、一拖再拖。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3. 它们的版权又不是自家的。说到底游戏版做得再好也是给别人做嫁衣，还要给上游授权公司分账，那么吃力又不讨好干啥。过得去就行了。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;4. 它们都是近亲繁殖弱智儿。如果同一系列的上一作，没花多大力气也能大卖，那么这一作还有啥必要做什么重大创新？新瓶装旧酒不就又可以骗次钱了么。这条尤其适用于《哈利波特》之类的系列电影、系列游戏。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;5. 它们照搬电影情节。你不抄电影吧，影迷会不满意，你这算外传么；抄电影吧，电影已经看过一遍了，会发生什么都知道，&amp;ldquo;亲身扮演主人公&amp;rdquo;其实未必那么有趣。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;以上五条，我们不能同意更多。这一类的游戏本来就是整个电影工业的配角，是依附于原版电影的影响力而降生的。它们带着先天性的限制，鉴于这种种&amp;ldquo;诅咒&amp;rdquo;，或许我们本不该对电影改编游戏有什么太高期待。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;需要批判的是许多并非是为了&amp;ldquo;赶首映档期&amp;rdquo;而制作的电影改编游戏。或许是电影公司想再捞一笔，或许是游戏公司中了彩票踩到狗屎，总之当玩家兼影迷的人们看到经典电影被改编成烂游戏的时候是特别出离愤怒的。一个典型的例子就是EA的《教父》系列。大导演科波拉的《教父》作为影史上开创&amp;ldquo;黑帮片&amp;rdquo;类型先河的经典之作，影响了无数代男人。就像汤姆&amp;middot;汉克斯在《电子情书》里对小甜心梅格&amp;middot;瑞恩说的：&amp;ldquo;《教父》是我们男人的圣经，那里面包含了所有的人生智慧。&amp;rdquo;EA能在几十年后拿到《教父》的授权不可谓没有眼光。不过恶意揣测一下，这也是为了对抗TAKE 2发行的捷克无名小组制作的《四海兄弟》（MAFIA）。后者以出人意料的出色品质被玩家誉为&amp;ldquo;最有《教父》味的黑帮游戏&amp;rdquo;。EA在游戏版《教父》一代中做的不错，维妙维肖的马龙&amp;middot;白兰度形象，带点GTA风格的开放式街区打斗，以及在游戏中重现电影的剧情。EA聪明地让玩家自定义形象，作为没有血缘的陌生人，阴差阳错地加入柯里昂家族，并见证一系列事件。媒体评价普遍不错，销量也很出色。问题出在二代，EA在《教父II》中引入了&amp;ldquo;老大视角&amp;rdquo;（The Don's View），作为被麦克&amp;middot;柯里昂一手提拔的堂主，玩家要管理经营整个纽约的犯罪网络。但游戏的一些基本要素被荒废了，用Gamespot的评论来说就是&amp;ldquo;简直就是一款未完成的游戏&amp;rdquo;，获得了10分制4.5分的低评，还有2009年Gamespot年终大盘点的&amp;ldquo;最糟糕滥用授权游戏&amp;rdquo;读者票选奖。零售商也被媒体一致的恶评吓到，《教父II》游戏版在北美仅售出了25万份左右。迫于媒体和销量的双重惨败，EA旗下四大部门之一EA Games的总裁弗兰克&amp;middot;吉布（Frank Gibeau）在2009年6月接受《洛杉矶时报》采访时表示他们不会再用《教父》授权做任何新作品了。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;还没完，一些经典游戏的&amp;ldquo;延时游戏版&amp;rdquo;特别容易出现比&amp;ldquo;电影同捆版&amp;rdquo;糟糕得多的情况。有人看过昆廷&amp;middot;塔伦蒂诺的《落水狗》（Reservoir Dogs）没？这是部邪典经典（cult classic），也就是说如果你喜欢《低俗小说》、《杀死比尔》之类的昆廷作品，那么这部处女作不能不看，剧情简单说就是关于六个罗哩罗嗦的&amp;ldquo;彩虹大盗&amp;rdquo;（白先生、金先生、粉先生、蓝先生、褐先生、橙先生）的犯罪故事。2006年威望迪游戏不知道出于什么原因居然推出了这部电影的游戏版。说实话这部片子本身就不太好懂，你们知道典型的昆廷风格，而且是部台词居多，没有什么动作场面的犯罪电影。游戏版居然成了一款动作游戏，剧情被改编得更加不知所云，如果没看过电影，那么玩家基本上很难知道自己在干什么。这款游戏Gamespot评分4.6──不不不，你猜错了，这还不是最下限。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;没看过《落水狗》没什么，如果没看过《搏击俱乐部》（Fight Club）可就谈不上是个合格影迷了。爱德华&amp;middot;诺顿和布拉德&amp;middot;皮特两大帅哥1999年联手出演的这部影片是大卫&amp;middot;芬奇导演的黑色社会问题电影，充满了男性化的暴力血腥场面。2004年的游戏改编版基本就是个不断重复类似动作的搏击游戏，而且乐趣还不如十年前的格斗游戏。游戏几乎没有什么是值得玩家兴奋的，如果有某些瞬间让你联想起电影，那么你很快会发现游戏相形之下显得更烂了。Gamespot评分3.7，符合大多数媒体的平均分，Gamers Europe网站干脆给了10分制的0.5分。猜猜这款游戏是谁家做的？没错，又是威望迪环球。相比之下，EA出的那些电影改编游戏大多数也算不上精品力作，至少还能流畅地玩下去。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不过也不是所有的电影改编作品都那么不堪。我们还是能找出一些游戏史上不错的电影改编游戏的。首先是动画大片的改编游戏，基本素质都不错。比如16位机时代的《阿拉丁》（Aladdin），尤其是SEGA Genesis主机的版本，迪斯尼的动画师独家为这个版本制作了图形，使得角色动作流畅，场景精美，使得《阿拉丁》成为一款不可多得的横板过关游戏精品。超级英雄类游戏方面，2004年的《蜘蛛侠2》（Spider-Man 2）和2009年的《X-Men起源：金刚狼》（X-Men Origins: Wolverine）都是精彩作品。前者第一次让玩家体会了在都市丛林高楼大厦之间射出蛛丝来回飞翔的快感；后者忠实再现了电影中金刚狼的招式，爽快、血腥、节奏明快、难度不高。科幻电影改编的游戏精品比较多，可能是因为科幻题材和电子游戏机有点沾亲带故的关系吧。早期在16位主机上的《侏罗纪公园》（Jurassic Park）中每种恐龙的习性和动态都完全不同，PS2时代的《进入矩阵》（ Enter The Matrix）作为一款第三人称射击游戏还不错，更精彩的是加入了大量真人过场影片和与电影第二部有关的剧情，使得电影粉丝不可错过。《星球大战》系列改编出的游戏就更加不胜枚举，可惜其中优秀的作品基本都不是基于电影改编，而是根据星战世界观、小说等其他设定构筑的。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;而在所有试图为&amp;ldquo;电影改编游戏&amp;rdquo;挽回一点声誉的回顾专题中，都一定会提到这款标志性作品：N64平台上的《007黄金眼》（Goldeneye 007）。007系列第17部的《黄金眼》本属于佳作，在RARE将之搬到N64平台上后，游戏媒体一片欢呼&amp;ldquo;在《马里奥64》之后总算有款精品可玩了。&amp;rdquo;玩家扮演007邦德，深入敌后，阻止恐怖分子操纵的卫星发射上天。画面、音效、手感、关卡设计和游戏机制在当时都达到了顶级水准。游戏获得了媒体一致的极高评价，一向刁钻的英国游戏杂志《EDGE》在&amp;ldquo;差点给满分&amp;rdquo;的情况下给了9分。游戏也取得了商业成功，在N64第三方支持不力的情况下狂销800万份。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;现在回头看，《007黄金眼》的划时代意义在于：改变了射击游戏普遍源于PC上的《毁灭战士》的视角，在主机平台上真正提供了一种全3D的自由视角；得益于全3D的开阔场景，《007黄金眼》和当时的《孤胆枪手》（MDK）一起，在电子游戏界推广了用狙击枪杀敌于千里之外的爽快感受；独创性地在每个关卡中加入多重任务，在完成后还允许玩家继续下一关或者反复挑战，完成特定目标，开启隐藏奖励，这大大加强了射击类游戏的重玩性；多人游戏中引入分屏死亡竞赛模式，成为后来主机射击游戏的标准。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;总之《007黄金眼》证明，电影改编游戏完全可以不仅仅只是热门电影的附庸，而依靠自身的出色品质震惊业界，引领未来。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&amp;lt; 第二回合 &amp;gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;好莱坞先生手里的很多古董花瓶，到了硅谷小姐手里就搞砸了。毛手毛脚的硅谷小姐偶尔也能满足一下好莱坞先生爱炫耀的个性，甚至有几次还能让好莱坞先生喜出望外，反客为主，独领风骚。第二回合告诉我们：重要的不是游戏的输赢，而是你玩什么游戏。&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; font-size: medium;&quot;&gt;ROUND 3&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;对不起，这次换个角色，我主你仆&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;─ 当游戏被改编成电影之后&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在前两轮交锋中，好莱坞先生有点不讲道理地一味强调他在流行文化中的强势影响力，试图把硅谷小姐始终压在身下，作为其奴仆。别忘了硅谷小姐闯荡江湖也已三十多载，电子游戏不再是&amp;ldquo;小孩子的玩具&amp;rdquo;，而越来越成为&amp;ldquo;成人娱乐&amp;rdquo;。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;就像大部分电影改编游戏会被影迷抱怨&amp;ldquo;没展现出原作的味道&amp;rdquo;，当流行电子游戏被改编成电影后，也未必就能让玩家群体买账。好莱坞先生，看来你做奴也并不完全合格呀。下面就让我们来看一份完全榜单，1980年以来在全球公映过的游戏改编电影的完全票房排名。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;span style=&quot;line-height: normal;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://filer.blogbus.com/4376753/4376753_1278389969p.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; &quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;算上2010年即将上映的《铁拳》（Tekken）和《波斯王子：时之刃》（Prince of Persia: The Sands of Time）电影版，1980年以来的电子游戏改编电影也不过只有区区30部。虽然只列出了美国本土票房，不过全球总票房基本就是本土票房翻倍，这个排名也能代表全球范围内的票房火爆程度。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;我们看到2001年的《古墓丽影》电影版占据了游戏改编电影的头把交椅，美国本土首周就成为票房冠军，总票房1.3亿美元，全球总票房为2.7亿美元，一举成为影史上女性主演的票房最高的电影，在全球历史票房排行榜上位列254位。除了劳拉在全球玩家中牢不可破的&amp;ldquo;第一女主角&amp;rdquo;的影响力和安吉莉娜&amp;middot;朱莉的性感演出，派拉蒙影业高达1.15亿美元的&amp;ldquo;豪华预算&amp;rdquo;恐怕才是好莱坞电影制胜全球的最佳保障。也是迄今为止游戏改编电影最大的摄制预算。尽管票房不错，但是游戏改编电影并没有能让美国主流媒体闭上挑剔的嘴。《华盛顿邮报》评论道：&amp;ldquo;影片充满着喧嚣、老套、空洞、狂乱、无味、单调、以及不见血腥的暴力和没有性内容的性感。&amp;rdquo;而《纽约时报》的影评则更为干脆利落：&amp;ldquo;就像在看别人玩电脑游戏。&amp;rdquo;对玩家来说，尽管剧情和游戏完全无关，电影版中的劳拉还是保留了她的标志性装备和经典元素。只要看到身材火辣性感的真人版劳拉在U2乐队激爽过瘾的《Elevation》乐曲中双枪射杀怪物（哪怕是金属机器人），玩家就已经相当满足了。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不过《古墓丽影2》就没那么幸运了。毕竟光靠美女、打斗、异域风情这样浮浅的元素只能让人上当受骗一次。游戏玩家也不会每次都把钱浪费在爆米花上，而不是去买最新的《古墓丽影》游戏宅在家里不出门。《古墓丽影2》在9500万美元制作成本的投入下，仅搏得1.5亿美元不到的全球票房，险些亏本。尤其是原本打算讨好中国市场在剧情中加入的中国元素，反而遭到了大陆监管方面的反感，导致影片未能在中国大陆公映。2009年1月传出消息，华纳兄弟公司从举棋不定的派拉蒙手中接过了《古墓丽影》系列的电影改编接力棒，安吉莉娜&amp;middot;朱莉也签定了第三集的片约。新版电影将会讲述一个全新的故事，并比前两部更为真实，更聚焦于角色本身，将发生在劳拉（比前两部电影）更为年轻的时候。希望这次重启能让劳拉的粉丝们不再失望，不管1996年以来的历代作品是褒是贬，系列销量高达3000万份的劳拉都不容造次。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;这张不长的榜单上还有一些作品值得我们讨论。《口袋妖怪》系列游戏不仅是游戏史上的销量怪兽，动画电影版也出人意料地登上了老二的位置。不过这个系列后面的一些作品号召力就不如之前大，看来续作都不好拍。另一个玩家关注的热门《生化危机》系列一直属于&amp;ldquo;小投入，中等成绩&amp;rdquo;的规模，评价和票房都属于不过不失的中庸水准。制作该系列的ScreenGem影业现属于索尼旗下。索尼近年来对《蜘蛛侠》等漫画英雄改编电影较为热衷，反而对游戏改编电影一直比较保守。Capcom如果不准备另寻合作伙伴的话，《生化危机》系列真人电影恐怕很难突破目前的&amp;ldquo;二流&amp;rdquo;宿命──毕竟，僵尸电影作为一种过气的类型，想要翻身并不容易。排行榜上其他获得电玩迷和影迷交口称赞的作品有《魔宫帝国》、《寂静岭》和《马克思&amp;middot;佩恩》，电影版都很好地捕捉到了原作游戏的气氛和主题，剧情、表演、制作上都比较完整。尤其是《寂静岭》，电影版在场景、桥段、气氛上充分捕捉到了原系列的惊悚、阴暗气质，三角头、小护士等经典怪物设定也让观影的玩家过足了瘾。而位于榜尾的《地牢围攻》、《死或生》则是出了名的大烂片，无论是玩家还是影迷，都很难从这些粗制滥造的糟糕作品里获得任何满足──如果不是已经让你气炸的话。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;和投拍真人电影、在全球院线公映的&amp;ldquo;大投入、大风险、大回报&amp;rdquo;相比，许多直接发行OVA版（即只出影碟而不公映）的游戏改编动画显得更为轻盈，从投资角度来说也更为安全明智。游戏与动画的亲缘关系比真人电影更为紧密，尤其是电脑游戏、电脑动画在技术上本来就高度近似。这使得游戏在电影院之外一样能发挥电影的魅力。近年来这方面精彩的例子有：《生化危机：恶化》（Resident Evil Degeneration）、《最终幻想VII：圣童降临》（Final Fantasy VII: Advent Children）、《光环：传奇》（Halo Legends），都是评价与销量都不错的游戏衍生动画影片。EA也先后为两部原创新作《死亡空间》（Dead Sapce）和《但丁地狱》（Dante's Inferno）制作了同名动画，用来延伸游戏的剧情，为游戏宣传造势。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;和电影改编游戏遇到的问题不同，游戏改编电影面临的问题在于：&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1. 它们缺乏对游戏原作设定的充分理解和尊重。一款热门游戏之所以能深入人心，不仅是因为它们好玩，也和许多游戏的原始设定有关。不管这些设定是否&amp;ldquo;方便&amp;rdquo;电影剧作家们改编，这些先入为主的概念都应该得到保留和尊重。这方面比较突出的例子是《毁灭战士》。游戏原作设定虽然稀薄，但是可以感觉到是某种超自然力和科幻设定的混合，玩家被传送到火星基地，然后因为实验意外造成怪物。到了电影版中，基本形态变成了一部&amp;ldquo;外星版《生化危机》&amp;rdquo;僵尸片。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2. 对游戏原作形象的再现沦于&amp;ldquo;雷人&amp;rdquo;。我们都明白电子游戏中一些角色的表现比较抽象，而到了真人电影中，直接让真人去扮演游戏主角就会显得不伦不类。这方面最典型的例子就是《超级马力兄弟》，当抽象的像素点变成真实的&amp;ldquo;戴着红帽子、留着八字胡的意大利老头&amp;rdquo;的时候，强烈的违和感实在是无处不在。制作团队要注意如何把电子游戏中的角色和设定&amp;ldquo;翻译&amp;rdquo;到大银幕上。这方面《古墓丽影》基本没犯什么错误。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3. 游戏总归还是玩起来比看起来强。关于这点，只要好莱坞的编剧和导演们没能让我们感觉&amp;ldquo;看起来比玩起来还强&amp;rdquo;，那就是他们的失败。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;有一点是肯定的：游戏改编电影就别指望再出同名游戏了。虽然有不少人恶趣味地YY过某年某月某日&amp;ldquo;《古墓丽影 官方电影之官方游戏》&amp;rdquo;的出现&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal; &quot;&gt;&amp;lt; 第三回合 &amp;gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal; &quot; /&gt;好莱坞先生和硅谷小姐角色转换之后，并没有出现什么颠覆性的奇迹。这个回合告诉我们：你负责美丽妖艳，我负责努力赚钱，如果倒过来演，我也没有意见。&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;line-height: normal; font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: mceinline;&quot;&gt;（未完，请继续阅读下篇）&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://kanfa.blogbus.com/?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=kanfa&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;看法：大家看，大家说！&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F68298778.html&amp;title=%E5%A5%BD%E8%8E%B1%E5%9D%9E%E5%85%88%E7%94%9F%E4%B8%8E%E7%A1%85%E8%B0%B7%E5%B0%8F%E5%A7%90%E4%BA%8C%E4%B8%89%E4%BA%8B+%E2%94%80%E2%94%80+%E7%94%B5%E5%BD%B1%E4%B8%8E%E7%94%B5%E7%8E%A9%E7%9A%84%E7%88%B1%E6%81%A8%E6%83%85%E4%BB%87%EF%BC%88%E4%B8%8A%EF%BC%89&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428837/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/68298778.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Tue, 06 Jul 2010 12:14:12 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/68298778.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/68298778.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428837/5166775</fs:itemid></item><item><title>Game Critics Awards 游戏媒体批评大奖提名名单揭晓</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/67644024.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/67644024.html</id><description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Helvetica, Arial, sans-serif; border-collapse: collapse;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;2010 Nominees&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;a style=&quot;word-wrap: break-word; color: #003366; text-decoration: none; line-height: normal;&quot; href=&quot;http://www.gamecriticsawards.com/nominees.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.gamecriticsawards.com/nominees.html&lt;/a&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;提名如下。7月6日公布获奖名单。&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best of Show 展会最佳&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》 (Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Nintendo 3DS&amp;nbsp;&amp;nbsp;三大叔(Nintendo)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Portal 2 《钻狗洞2》(Valve for PC / Mac, PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Original Game 最佳原创新作&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Bulletstorm 《射射射》(People Can Fly/Epic Games/Electronic Arts for PC, PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Child of Eden 《REZ之子》(Q Entertainment/Ubisoft for PS3, Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Console Game 最佳家用主机游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Disney's Epic Mickey 《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- InFamous 2 《臭名昭彰2》(Sucker Punch/Sony Computer Entertainment for PS3)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Kirby's Epic Yarn 《星之卡比：织毛衣》(Good-Feel/Nintendo for Wii)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Portal 2 《钻狗洞2》 (Valve for PC / Mac, PS3, and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Handheld Game 最佳掌机游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Ghost Trick 《鬼把戏》(Capcom for Nintendo DS)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- God of War: Ghost of Sparta 《奎爷传：春哥魂》 (Ready at Dawn/Sony Santa Monica for PSP)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Okamiden 《幼犬传》(Capcom for Nintendo DS)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Super Scribblenauts 《超-神笔马良》(5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Valkyria Chronicles 2 《后宫女武神2》(Sega for PSP)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best PC Game 最佳PC游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Civilization V 《万年走格子V》 (Firaxis/2K Games)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Crysis 2 《显卡危机2》(CryTek/Electronic Arts)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Portal 2 《钻狗洞2》(Valve)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Star Wars: The Old Republic 《猩球大战：网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Hardware 最佳硬件&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Kinect 谁玩谁痴呆 (Microsoft for Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Move 震动变色软胶绚彩按摩棒(Sony for PlayStation 3)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Nintendo 3DS 三大叔(Nintendo)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rock Band 3 Pro Guitars 骗钱乐队3更贵的吉他(Harmonix/MTV Games/Mad Catz)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rock Band 3 Keyboard 骗钱乐队3更贵的电子琴(Harmonix/MTV Games/Mad Catz)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Action Game 最佳动作游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Bulletstorm 《射射射》(People Can Fly/Epic Games/Electronic Arts for PC, PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Call of Duty: Black Ops 《赶工召唤：暗箱操作》(TreyArch/Activision for PC, PS3, and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Gears of War 3 《搅基机器3》 (Epic Game/Microsoft Game Studios for Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Halo: Reach 《黑佬：脑残星》 (Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rage 《老子怒了》(id Software/Bethesda for PC, PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Action/Adventure Game 最佳动作冒险游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Assassin's Creed: Brotherhood 《跑酷信条：凶弟会》(Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Dead Space 2 《太空垃圾站2》(Visceral Games/Electronic Arts for PC, PS3, and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Disney's Epic Mickey&amp;nbsp;&amp;nbsp;《我才是正版米老鼠之心》(Junction Point/Disney Interactive Studios for Wii)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Portal 2 《钻狗洞2》(Valve for PC / Mac, PS3, and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- The Legend of Zelda: Skyward Sword 《傻而大传说：这把剑劈不准》(Nintendo EAD/Nintendo for Wii)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Role Playing Game 最佳角色扮演游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Deus Ex: Human Revolution 《装13名字看不懂活该：人体炼成》(Eidos Montreal/Square-Enix for PC, PS3, Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Fable III 《肥波III》(Lionhead/Microsoft Game Studios for PC and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Fallout: New Vegas 《老头滚动条打枪版：赌城》(Obsidian/Bethesda for PC, PS3, and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Star Wars: The Old Republic 《猩球大战：网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA for PC)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- The Witcher 2: Assassins of Kings 《白发魔男：国王都要死》(CD Projekt RED STUDIO/Atari for PC)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Racing Game 最佳竞速游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Gran Turismo 5&amp;nbsp;&amp;nbsp;《跳票浪漫旅：5》(Polyphony Digital/Sony Computer Entertainment for PS3)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- MotorStorm: Apolcalypse 《泥浆赛车：天啊地啊》 (Evolution Studios/Sony Computer Entertainment for PS3)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Need for Speed Hot Pursuit 《年年有赛车：追尾》(Criterion Games/Electronic Arts for PC, PS3, and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Test Drive Unlimited 2 《随你开2》(Eden Games/Atari for PC, PS3, and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Fighting Game 最佳格斗游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds 《美漫对日漫3：各走各的路》 (Capcom for PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Mortal Kombat 《重口味格斗》(NetherRealm/WBIE for PS3 and Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- WWE All Stars 《谁信谁纱布：全明星摔跤》(THQ San Diego/THQ for PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Sports Game 最佳体育游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- EA Sports MMA 艺电体育妈妈的(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Madden NFL 11 麦登全美职业足球大联盟11(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- NBA Jam 美国国家男子职业篮球联赛：一锅粥(EA Canada/EA Sports for Wii)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- NCAA Football 11 美国国家大学联盟职业男子足球联赛11(EA Tiburon/EA Sports for PS3, Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- NHL 11 美国国家冰球联盟联赛11(EA Canada/EA Sports for PS3, Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Strategy Game 最佳策略游戏&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Civilization V 《万年走格子V》(Firaxis/2K Games for PC)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Company of Heroes Online 《子弟兵在线》(Relic/THQ for PC)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- End of Nations 《国家什么的玩蛋去》(Petroglyph/Trion Worlds for PC)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Shogun 2: Total War 《深肛：全面战争2》(The Creative Assembly/Sega for PC)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Social/Casual Game 最佳社交/休闲游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Dance Central&amp;nbsp;&amp;nbsp;《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- DJ Hero 2&amp;nbsp;&amp;nbsp;《打碟打到手抽筋2》(FreeStyle Games/Activision for PS3, Xbox 360, Wii)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Kinect Adventures 《谁玩谁痴呆：大冒险》 (Good Science Studio/Microsoft Game Studios for Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Rock Band 3&amp;nbsp;&amp;nbsp;《骗钱乐队3》 (Harmonix/MTV Games/Electronic Arts for PS3, Xbox 360, Wii)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Motion Simulation Game 最佳体感游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Child of Eden 《REZ之子》(Q Entertainment/Ubisoft for PS3 and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Dance Central 《一舞成名》(Harmonix/MTV Games/Microsoft for Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Socom 4&amp;nbsp;&amp;nbsp;《我们有系列之海豹4》(Zipper/Sony Computer Entertainment for PS3)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- The Legend of Zelda: Skyward Sword 《傻而大传说：这把剑劈不准》(Nintendo EAD/Nintendo for Wii)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Your Shape: Fitness Evolved 《我形我塑：人人有功练》&amp;nbsp;&amp;nbsp;(Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;&lt;strong style=&quot;word-wrap: break-word; font-style: normal; font-weight: bold; line-height: normal;&quot;&gt;Best Online Multiplayer Game 最佳多人在线游戏&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Assassin's Creed: Brotherhood 《跑酷信条：凶弟会》(Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, and Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Gears of War 3&amp;nbsp;&amp;nbsp;《搅基机器3》(Epic Games/Microsoft Game Studios for Xbox 360 )&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Halo Reach 《黑佬：脑残星》(Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360)&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Medal of Honor 《耻辱勋章》 (EALA/DICE/EA for PC, PS3, Xbox 360)&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;word-wrap: break-word; line-height: normal;&quot; /&gt;- Star Wars: The Old Republic 《猩球大战：网游共和国》(BioWare Austin/LucasArts/EA for PC)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/fengshang?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=fengshang&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;风尚频道——国内顶尖的时尚族群汇聚于此，未必是流行，但一定要有品位。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F67644024.html&amp;title=Game+Critics+Awards+%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AA%92%E4%BD%93%E6%89%B9%E8%AF%84%E5%A4%A7%E5%A5%96%E6%8F%90%E5%90%8D%E5%90%8D%E5%8D%95%E6%8F%AD%E6%99%93&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428838/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/67644024.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Thu, 01 Jul 2010 00:46:55 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/67644024.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/67644024.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428838/5166775</fs:itemid></item><item><title>那最终失落的幻想：日式RPG衰微之辩</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/63012240.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/63012240.html</id><description>&lt;p&gt;
			&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;那最终失落的幻想──日式RPG衰微之辩&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
The Final Lost Fantasy: The Fall of JRPG&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;文/ 叉包饭斯DKCK&lt;br /&gt;
原发于《游戏魂》2010.05.第一期&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;5分！&amp;rdquo; &lt;br /&gt;
─当笔者看到《EDGE》杂志给 2010年3月9日发售的美版《最终幻想XIII》打出如此低分的时候，着实吃惊不小。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要知道系列上一作《最终幻想XII》曾经获得过这本英国老牌游戏杂志十分制的9分高评价，以至于被推选为该杂志的&amp;ldquo;2006年年度游戏&amp;rdquo;。《EDGE》当
年对FFXII毫不吝惜溢美之词：&amp;ldquo;且不论该作在视觉和听觉设计上的出色成就，FFXII仅凭其在游戏系统上高明而丰富的创新元素，就足以为游戏的未来画
下最美的蓝图。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
时光飞逝，转眼四年过去，当FFXIII将&amp;ldquo;最美的蓝图&amp;rdquo;变为现实的时候，却遭到了系列赞赏者的激烈批评。《EDGE》的严苛批评一定程度上代表了许多欧
美媒体的看法：&amp;ldquo;FF13勇敢地对该系列赖以成功的根基做出了冒险性的改动。遗憾的是最终产物却是座周身破损、摇摇欲坠的大厦。仅凭战斗系统的饱满出彩，
无法支撑起整个游戏世界的厚重内涵。《最终幻想》系列游戏总是被人们寄予厚望。此次回报几何，实在令人怀疑。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而今天的FF13所背负的不仅仅是系列死忠的厚望，甚至还有许许多多热爱日式角色扮演游戏（JRPG）的玩家们&amp;ldquo;复兴&amp;rdquo;的梦想。进入次世代以来，似乎还没
有一款JRPG能以 
&amp;ldquo;划时代作品&amp;rdquo;的无敌实力赢得口碑与评分的双重肯定，在玩家群体中产生像当年FF7那样震撼的文化冲击，让这个子类型打开全新的局面。关于JRPG日薄西
山的牢骚与指责也并不鲜见于欧美游戏媒体。JRPG到底怎么了？难道FF13这款&amp;ldquo;最后的王牌&amp;rdquo;也已失去了魔力，挽救不了颓势了吗？抑或，指望这样一款作
品单打独斗地去担当&amp;ldquo;救世主&amp;rdquo;的角色本身就是一厢情愿？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本文就试从FF13美版发售遭遇的评论风暴说起，以一斑窥全豹地探析近年来风光不再的JRPG所遭遇的深层次危机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;［哥玩的不是RPG，是寂寞］&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
─JRPG的落寞&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或许你要说《EDGE》此次的评价未免刁钻刻薄。当年对FF12的热捧和如今对FF13的冷嘲其实都是抽风的表现。那么让我们看一下MetaCritic
网站综合欧美各大游戏杂志、网站媒体评分，进行换算后得出的媒体平均分：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3395/4576831245_23816451d3_o.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ 图表1： FF12与FF13欧美媒体综合评分（截止到2010年3月）&lt;br /&gt;
绿色Great（杰作）评分是在90分以上；绿色Good（佳作）评分范围在75-89；黄色Mixed（争议）评分落在50-74之间；低于49分的为
红色Bad（渣作）。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这个对比不难看出，FF13在西方媒体受到的评价的确较前作有所降低。主要是90分以上的盛赞评分少了，而泛泛的&amp;ldquo;佳作&amp;rdquo;多了。纵观这些评分背后的具体
评论，对FF13的批评主要集中在前11个章节（持续约15-25小时）的游戏体验上。过去系列玩家熟悉的城镇、商店、NPC、支线任务等互动要素都让位
于受限的战斗（早期玩家对使用哪个队友领队没有控制权，战斗系统也未完全开放）和频繁的动画播片。而游戏全程不过13章，这就是国内许多论坛上所谓的 
&amp;ldquo;一本道&amp;rdquo;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就让游戏呈现出一种前所未见的古怪面貌：游戏的用心程度显而易见，但就是不怎么耐玩。几乎所有人第一眼看到这款游戏都会立刻感到精良的制作水准，但游戏
绝大部分的体验都是高度相似的──玩家几乎没有任何自由度可言，谁玩FF13的体验都高度重复。甚至传统JRPG玩家熟悉的练级打怪概念都被彻底颠覆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://farm5.static.flickr.com/4001/4576837801_4523c5a937.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
且不论媒体对这种颠覆性的变化是褒是贬，所有人都必须承认Square 
Enix达到了他们的目的：玩家开始注意到这款作品和他们1987年以来玩到的所有FF系列作品都大不相同。对粉丝来说，FF13是否是RPG甚至都已经
不再重要，他们获得了&amp;ldquo;最终幻想式的体验&amp;rdquo;。然而我们也必须说，这种剑走偏锋的做法不是所有RPG都可以借鉴的。也就是说，其他厂商或游戏是无法从这样一
款特立独行的作品身上学习、借鉴到可复制的成功模式的。如果不是FF强大的系列品牌号召力，这么做的结果很可能是灾难性的，更不用说首周发售便在日本本土
突破了150万份的销量。用《Game Informer》杂志的评论文章标题说就是：&amp;ldquo;Square Enix Delivers A Great 
Game, Not A Savior&amp;rdquo;（这是一款佳作，但不是什么救星。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在被无数粉丝给予厚望的FF13这根&amp;ldquo;最后的救命稻草&amp;rdquo;之前，就有不少作品曾试图树立起&amp;ldquo;次世代JRPG&amp;rdquo;子类型的标杆。就像西方RPG（Western
 
RPG，以下简称WRPG）中的佼佼者，如BioWare的《旧共和国武士》当年在Xbox平台起到的示范性作用那样，建立起一种&amp;ldquo;原来主机RPG还可以
这样制作&amp;rdquo;的黄金案例。与此同时更重要的标准就是征服西方为主的全球游戏市场，像动作类游戏中的《潜龙谍影》系列、动作冒险类中的《生化危机》系列那样，
不仅仅日本本土获得成功，更能开疆拓土，让JRPG像FC、SFC时代那样深得西方宅男宅女之心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜接二连三的失败，让JRPG在次世代主机平台上萎靡不振、止步不前的阴影愈发浓重。这些从投资到宣传，都曾被赋予极大期待的&amp;ldquo;大作&amp;rdquo;包
括：Square Enix / TriAce《最后的遗迹》、《星之海洋4：最后的希望》；Namco 
《信赖铃音：肖邦之梦》、《薄暮传说》；Level 5《白骑士物语》；Mistwalker《蓝龙》、《失落的奥德赛》（以上排名不分先后&amp;hellip;&amp;hellip;）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与JRPG在掌机，尤其是NDS平台上的畸形繁荣相比，家用主机平台上的JRPG可谓&amp;ldquo;这里的黎明静悄悄&amp;rdquo;。在日本游戏市场严重缩水、游戏业界一片&amp;ldquo;我们
落后了！日式游戏已死！&amp;rdquo;、以技术领先的欧美开发商主导世界游戏格局的大时代背景下，JRPG这一子类型显得尤其落寞。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;［哥只是一个传说］&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
─JRPG乱象背后的三大失衡&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从历史上看，JRPG和WRPG本不应是一个&amp;ldquo;二元对立&amp;rdquo;的局面，也不存在此消彼长的关系。 
日式、西式的分野更多是媒体和玩家为了方便而归结的模糊概念。从作品呈现的客观形态来说，日本厂商所生产的、以日本本土玩家为主要受众的RPG游戏的确和
欧美厂商制作的RPG存在许多差异。JRPG最早从主机上繁荣，积累了无数经典品牌和模式，形成了自己的一套独特风格；而WRPG始终以PC平台为主要领
地，继承较多TRPG（桌上角色扮演游戏）的衣钵，经历过数次兴衰。就主机平台来说，直到《旧共和国武士》的出现，WRPG的精髓才被以较为成熟的方式原
汁原味地引荐到主机上──那已经是2003年的事情了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以《最终幻想》系列为例。如果说，早年的FF系列作品积累了经验，到FF7、8、9这三作和Play 
Station主机一起闯荡天下，在欧美在内的全球范围内赢得了国际声誉和成就，那么可以说，FF10、FF12这两作则在JRPG的内部形态发展上达到
了前所未有的高峰。并把这一品牌和形态的优势乘着PS2狂销亿部的大潮传输到了世界各地。JRPG也迎来了其最近的一个黄金期。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而在盛世顶点之后，必然是历史曲线的向下调整。当Xbox 
360和PS3这一代&amp;ldquo;高清纪元&amp;rdquo;到来的时候，JRPG的萎靡才刚刚开始。笔者试着将一些观察到的乱象归结为三种失衡──&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;失衡之一：历史与现实的不平衡&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JRPG在过去数个主机世代所积累的优势正在变成其不思进取的惰性本源。美国娱乐软件联合会（ESA）2009年发布的调查报告指出，美国电子游戏玩家的
平均年龄是38岁。这群&amp;ldquo;老宅男&amp;rdquo;购买力强，同时又无比怀念过去的好时光。与此同时，游戏厂商也要兼顾青春期到20多岁的青年人，他们依然是电子游戏的主
流消费者。另外也别忘了被Wii、iPhone、Facebook等近几年的新兴&amp;ldquo;蓝海渠道&amp;rdquo;圈地赶羊吸引到玩家大军中来的休闲玩家（其中可能包括你爸
妈）。&amp;ldquo;玩家&amp;rdquo;这个词从未如此复杂，难以定义。想要做一款皆大欢喜的游戏，谈何容易。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任何厂商所能想到的最简单的稳赚快钱的方法就是&amp;ldquo;复刻&amp;rdquo;、&amp;ldquo;重制&amp;rdquo;。于是我们看到掌控FF系和DQ系两大王牌的Square 
Enix开始近乎疯狂地出各种外传与复刻版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://farm4.static.flickr.com/3403/4576831653_e2e59f9fcb_o.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ 图表2： 1999年以来，FF系列作品历年推出数量与欧美媒体综合评分（截止到2010年3月）&lt;br /&gt;
色彩所代表的评分优劣与上图相同。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不难看到，在2006年FF12推出到2010年FF13登场这短短4年中，FF系列的外传、复刻作品的轰炸达到了最高峰。与&amp;ldquo;量产&amp;rdquo;挂钩的，必然是品质
的下降。我们不难看出，图中黄色、甚至红色评价的作品正在侵蚀整个系列的声誉与素质。《最终幻想 水晶编年史：水晶守护者》Final Fantasy 
Crystal Chronicles: The Crystal Bearers（ファイナルファンタジークリスタルクロニクル 
クリスタルベアラー）──当一款游戏名字一口气都念不完的时候，我们是不是也对厂商没完没了的骗钱欲望厌倦了呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;失衡之二：东方与西方的不平衡&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
随着日本动漫游（ACG）文化的充分饱和，乃至萎缩，日式的&amp;ldquo;宅文化&amp;rdquo;越来越细分化，小众化。而日本厂商的惯常做法是&amp;ldquo;以我为主&amp;rdquo;，一味直接输出自己根据
日本本土受众制作的内容，而不是根据西方受众的喜好设计他们真正需要的内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就导致日本开发商很难在一款作品中既满足东方人的口味又迎合西方人的偏好。在过去，由于技术的限制，屏幕上8-bit的像素小人是相对抽象的，抽象的东
西往往最没有文化上的差距。随着几次主机世代的进步，最能承载丰富信息的RPG类型正在成为&amp;ldquo;东西方文化差异&amp;rdquo;的最好代表。从游戏中的画面、声音、文本，
到更为深层次的故事主题、叙事手段、感情表达、价值观判断，JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那样把主题曲从日本歌换给Leona 
Lewis演唱那样简单。其实Square 
Enix有这方面的成功案例，那就是《王国之心》，成功地把迪斯尼这个西方传统与FFX的日系卡通相融合。如何在年龄层更为成熟的玩家中创造类似的成功？
《最后的遗迹》作为&amp;ldquo;面向全球玩家开发的作品&amp;rdquo;交出的是一份不尽人意的答卷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与此同时，西方开发商们也加快了将传统的CRPG（电脑化的桌上角色扮演游戏）的宝贵经验移植到主机上的步伐。次世代以来，BioWare的《质量效
应》、《龙腾世纪》和Bethesda的《上古卷轴IV：湮灭》、《辐射3》都以成熟的方式将欧美RPG的传统优势和特色转移到主机平台上，这些作品的高
评价、高销量在数量、质量、技术等层面上都超越了同期JRPG所达到的平均水准。不得不说，欧美玩家有这样贴合肠胃的本土化选择，为何还要去选择单调迷宫
没完没了、美少年美少女拯救世界、欧美版配音翻译糟糕的JRPG呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反之亦然。在日本这样一个连《魔兽世界》都玩不到、大部分西方游戏销量止步于五位数的国度，要让制作人们去了解西方玩家在想什么，的确并非易事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://farm5.static.flickr.com/4019/4576832215_3732d11570_o.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;图表3： FF系列正统序号作品（含复刻）各平台、销量与评分（截止到2010年3月）&lt;br /&gt;
色彩所代表的评分优劣与上图相同。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;失衡之三：表现与技术的不平衡&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本在动漫游亚文化上依然拥有某种主导地位，但在技术实力上已经明显落后于西方开发商。这种表现力与技术力的不平衡导致了日系开发商不但要面临&amp;ldquo;文化翻
译&amp;rdquo;上的苦恼（让西方人接受并认同他们在JRPG中表达的价值观），更要面临技术追赶上的苦恼──因为如果日本厂商出品的游戏在画面素质上明显落后于同时
期的其他游戏，那么带来的负面效应可谓是灾难性的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xbox 
360、PS3这代高清主机已经成功地把&amp;ldquo;提升音画享受&amp;rdquo;概念深深植入了玩家群体脑中。一个突出的例证就是本世代FPS类型的空前繁荣。众所周知，PC显
卡升级换代往往和FPS类型游戏大跃进是同步发生的。这种局面史无前例地出现在了主机家族中，FPS类型成了最好的展现、炫耀机能，让玩家身临其境感受高
品质音画体验的最好游戏方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而JRPG如何利用机能，在技术上实现赶超，提升音画表现力是需要极大的研发投入的。沉迷于复刻、沉迷于PS2时代辉煌的人们如果没有长远的危机意识，恐
怕会错过未来。技术上的落后，让目前的JRPG整体上呈现出一种视觉上的&amp;ldquo;低龄化&amp;rdquo;倾向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;［哥也犀利过］&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
─JRPG不思进取的互动体验&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;我们认为许多欧美评论家在以西方审美观点看待FF13。&amp;rdquo;FF13制作人鸟山求在接受英国《Xbox World 
360》杂志记者就&amp;ldquo;FF13遭遇西方媒体批评&amp;rdquo;的话题进行采访时回答：&amp;ldquo;看看现在绝大部分的西方RPG游戏，你会发现它们中的许多只是把你扔进一个巨大
的开放世界中，然后让你为所欲为&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;他还补充说，要在RPG中表现复杂的故事情节和感情冲突，就很难再同时实现高度的自由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://farm5.static.flickr.com/4002/4576834399_1efb15e2b5_o.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ 图4： FF13制作人北濑佳范（左）和导演鸟山求（右）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鸟山求这番防守反击的评论，对也不对。他说的对的方面在于：某种意义上说，JRPG并未面临危机。他们只是在重复那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》数
十年来每一作都围绕&amp;ldquo;收集、养成、对战、交换&amp;rdquo;的四大核心要素不断地&amp;ldquo;重复&amp;rdquo;着自己，却并没有遭到太多诟病。所谓的&amp;ldquo;落后&amp;rdquo;也好，&amp;ldquo;危机&amp;rdquo;也罢，只有在欧
美技术领先、声光迷人，互动体验细腻而深入的&amp;ldquo;花花世界&amp;rdquo;背景下，才会显得冥顽不化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而我又不得不说鸟山求先生太没追求了。既然以全球玩家为受众目标，那么聆听西方玩家和评论家的声音，迎合他们的审美观是很重要的。相信过去的FF系列作
品也在这么做。其次，鸟山求先生完全错误地理解了WRPG与JRPG的根本区别所在。开放式沙盘，并不是WRPG的普遍特点。怪不得FF13会制作成这样
一个无法承前启后的&amp;ldquo;看似恢宏，实则小器&amp;rdquo;的作品。如本文开篇所说，FF13无法给当下和未来的JRPG提供可借鉴的成功模式，也没有完全继承JRPG过
去引以为豪的血统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么到底什么是JRPG&amp;ldquo;引以为豪的血统&amp;rdquo;呢？个人以为可以用六个字概括：&amp;ldquo;重成长，轻扮演&amp;rdquo;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所谓&amp;ldquo;成长&amp;rdquo;，就是升级。不论是直接升等级也好，还是积累经验值也好，长血槽长魔法槽也好，还是变相升级：不断习得新技能，转职也好，总之&amp;ldquo;角色扮演游
戏&amp;rdquo;必须体现出玩家所扮演的角色的成长性。如果一款游戏玩家从头打到尾，主人公都一样，那可能是FPS，可能是ACT，可能是FTG或任何类型，但绝对不
可能是款RPG。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所谓&amp;ldquo;扮演&amp;rdquo;，就是&amp;ldquo;成为某人&amp;rdquo;，也就是以升级为手段所达到的目的。这个扮演，能让你明显地在游戏的不同阶段、不同区域，感受到角色能力的变化。这种变化
越是激烈、深入、交互性强，那么玩家的代入感和获得的满足感也就越强烈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JRPG的&amp;ldquo;重成长，轻扮演&amp;rdquo;这一风格发展到现在，具体体现在：（限于篇幅，本文不展开探讨这一风格的源流和成因）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■&amp;nbsp;&amp;nbsp;成长基本就是战斗，战斗基本就是打怪。JRPG的显著特点是&amp;ldquo;战场&amp;rdquo;和游戏世界的其他部分是隔离的。发生故事的空间和战斗空间似乎是两个&amp;ldquo;平行世
界&amp;rdquo;，在遇敌后，进入战场前，一般都会有个过渡动画，战场有固定的战斗音乐（最经典的还是各位耳熟能详的FF战斗音乐）。完成战斗后，主角往往会摆出战斗
胜利姿势，统计所得，然后&amp;ldquo;跳回&amp;rdquo;故事的世界。这种强调&amp;ldquo;你是在战斗打怪&amp;rdquo;的做法，基本把战斗过程特别隔离出来，强化为一种和叙事线索平行的状态。也就是
说，玩家被制作者&amp;ldquo;间离&amp;rdquo;了。&lt;br /&gt;
■&amp;nbsp;&amp;nbsp;因为重视战斗，把战斗作为唯一的升级途径，也就是获得经验值的唯一方式，所以玩家在游戏内世界非战斗的互动体验极少。基本只有到处走走，翻宝箱，购
物。玩家在实际操控中体验到的是一具永不停歇的杀怪机器。&lt;br /&gt;
■&amp;nbsp;&amp;nbsp;因此，战斗本身必须做的足够好玩，玩家绝大多数时间都花在这上面。我们也看到，JRPG在战斗系统上的五花八门的创新绝非WRPG可比。历史原
因，JRPG以回合制居多，为了强调战斗的趣味性和即时性，让回合制向半回合制乃至即时制方向发展，ATB、目押、队形等等复杂有趣的概念都被发明出来。
战斗相关的合成系统、装备系统也就变得极其重要了。于是究极收集达人也出现了。于是强悍的变态的血槽真TMD长的Boss也出现了。于是没完没了的百层复
杂迷宫也出现了。&lt;br /&gt;
■&amp;nbsp;&amp;nbsp;那么打怪间隙呢？当然是看片，看片就是讲故事，也替代了战斗之外玩家的扮演要素。你&amp;ldquo;看着自己&amp;rdquo;去经历重大的事件。于是参与成了旁观。互动叙事能力
的贫弱，是目前JRPG开发商面临的最大的障碍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反观WRPG，就可以发现，欧美许多角色扮演游戏的共性，也就是JRPG缺失或薄弱的要素：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■&amp;nbsp;&amp;nbsp;升级时一定允许玩家自己分配点数、技能，让玩家较为彻底的控制主角的成长方向（扮演目的）。由此造成许多玩家无法适应欧美RPG一上来就让玩家分配
基本属性、选择职业、搭配技能的漫长人物建设过程。毕竟不是所有玩家都是&amp;ldquo;学究式&amp;rdquo;，在游戏开始前还要捧着厚厚的攻略手册研究一番。这或许是自由的代价。
BioWare注意到了这一点，从《旧共和国武士》开始，玩家可以按一个&amp;ldquo;默认升级&amp;rdquo;选项，让系统按照既定的成长路线分配点数和技能。这可看作是对
JRPG的某种的借鉴，对休闲玩家的妥协。&lt;br /&gt;
■&amp;nbsp;&amp;nbsp;战斗只是游戏整体体验的一部分，其他过程，如对话、拆除陷阱、偷盗、查看道具、完成任务等，甚至走路都是有经验值的。BioWare的作品尤其注重
这一点，通过复杂的对话分支，以不同的方式完成任务获得的经验值比砍砍杀杀高的多，而《上古卷轴》更是走路都长经验值。《质量效应2》更是将&amp;ldquo;无缝的&amp;rdquo;战
斗/剧情衔接推向了极致。可以发现WRPG中，玩家可选择的非直接战斗技能比JRPG要多的多。这就意味着WRPG在角色与周围世界的互动方式上更为多样
化、更深入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
顺着这个思路，拿几款你熟悉的游戏来做对比，笔者相信读者诸君不难自己解剖出JRPG与WRPG形形色色的不同之处来。从近两年WRPG的总体趋势看，走
的路线是&amp;ldquo;成长与扮演并重&amp;rdquo;的路线，甚至出现了《寓言2》这种极其注重扮演的例子。这些作品的探索与尝试值得我们去关注，也有助于我们进一步思考未来
RPG的发展方向。毕竟目前WRPG前进的步伐已经领先了JRPG太多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回到本文的主旨上来，FF13为我们示范的是一种最懒惰的改良JRPG的做法。FF13非但没有善加利用次世代主机强大的机能，去深入地刻画更为丰富的战
斗之外的&amp;ldquo;扮演&amp;rdquo;体验，（难道FF12中成功的城镇气氛就不能再上层楼了么？）而是彻底抛弃了战斗之外的所有互动体验，连商场购物这种必不可少的RPG动
作都被一个简陋的不能再简陋的购物菜单代替。（甚至某菜单还担当了传承系列吉祥物莫古力的重任）。播片，不停地播片，时不时强行插入播片，在&amp;ldquo;我们有一个
故事要讲&amp;rdquo;的借口之下，粗暴地掠夺了玩家角色扮演的乐趣，成了一个&amp;ldquo;放下手柄，立地成佛&amp;rdquo;的电影观众。就连日本开发商最擅长的战斗系统，也在游戏前期被死
死地限制住，弄得支离破碎，玩家几乎没有战术发挥空间。尽管如此，《EDGE》杂志仍然认为FF13呈现出了系列史上最有趣的战斗系统之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是，FF13展示了Square 
Enix作为JRPG第一大开发商最强的两点实力：制作美轮美奂的CG电影+史上最强战斗系统。除此之外，RPG游戏应有的一切，都被无情而彻底地抛弃
了。此刻我不得不同意美国极客杂志《连线》（WIRED）的观点：FF13是款好游戏，但不是RPG。没有任何作品能XX我去承认只有战斗和播片的玩意儿
是RPG，哪怕是FF也不行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能读者诸君要问，你批评了FF13和JRPG一通，有没有建设性意见呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然有。笔者认为其实很早就有极其成功的JRPG在东西方都取得极高评价的例子，这就是松野泰己的名作《放浪冒险谭》。这款作品不仅是《Fami通》杂志
的满分作品，更在欧美玩家和制作人心目中拥有极其特殊，甚至是至高无上的地位。《放浪冒险谭》的成功就在于对以上这些JRPG&amp;ldquo;万年不变&amp;rdquo;的铁律做出了有
益的改良，RISK值的设定让战斗变得丰富多彩，充满战术性，有效降低了重复性战斗无聊麻木。如果你嫌这PS游戏太老旧，那么PS3的《恶魔之魂》也值得
你思考，仅仅是引入一点网游的副本概念也能让JRPG焕发出如此旺盛的生命力，那么如果再加入恰当的叙事和其他互动要素呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://farm5.static.flickr.com/4019/4576953187_c11e95d4b8_o.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;图4：松野泰己的名作《放浪冒险谭》&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
截止发稿时为止，笔者依然看到Square 
Enix在他们最重要的作品上犯傻，何况其他JRPG厂商呢。所以我并不看好未来数年JRPG的整体走势。当WRPG正在朝着&amp;ldquo;重成长且重扮演&amp;rdquo;的细腻
化、深入化的扮演体验进发时，JRPG还在死胡同里不肯回头，不去加强扮演成分，或用全新的手段去体现成长。JRPG如今的衰微是可以预见且注定要持续下
去的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不在偏执狂中重生，便在偏执狂中死去。就像王力宏在那首口水歌里唱的那样：&amp;ldquo;新一代的朋友 / 我们好好的加油 / 大家一起大声的说 / 
我可以改变世界 / 改变自己 / 改变隔膜 / 改变小气 / 要一直努力努力 / 永不放弃 / 才可以改变世界 / come on / 
改变自己&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改变自己，才能改变世界。──这不正是许许多多优秀的JRPG里，教会我们的东西么？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;［完］&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/xingzhe?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=xingzhe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;行者频道——从普通游客到资深背包族，跟随Ta们的镜头游遍全世界。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F63012240.html&amp;title=%E9%82%A3%E6%9C%80%E7%BB%88%E5%A4%B1%E8%90%BD%E7%9A%84%E5%B9%BB%E6%83%B3%EF%BC%9A%E6%97%A5%E5%BC%8FRPG%E8%A1%B0%E5%BE%AE%E4%B9%8B%E8%BE%A9&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428839/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/63012240.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Tue, 04 May 2010 14:21:51 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/63012240.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/63012240.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428839/5166775</fs:itemid></item><item><title>“后 iPad 时代”的电子游戏业</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/61833401.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/61833401.html</id><description>&lt;div id=&quot;postmessage_8828162&quot; class=&quot;t_msgfont&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&amp;ldquo;后
 iPad 时代&amp;rdquo;的电子游戏业&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;How the iPad will (or won't) change video games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作者 / A.J. Glasser, 《GamePro》杂志&lt;br /&gt;
编译 / 叉包饭斯DKCK&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今天整个数码宅男圈都沸腾了：iPad 正式上架销售。作为苹果最新的&amp;ldquo;咖啡桌杀手&amp;rdquo;，iPad 集 iPhone 的内涵与 Kindle 
的尺寸于一身，制造出新一波的数码时尚狂潮。果粉们山呼海啸这是一款革命性的设备；而果黑们则表示对一部不能打电话的放大版iPhone没什么兴趣。无论
你属于哪个阵营，下面让我们来聊聊 iPad 对未来的电子游戏业会产生什么影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只要登上 iTunes 网络商店，你就会发现已经有一百多款为 iPad 开发的游戏程序已上线销售。其中大多数都是原有 iPhone 
游戏的&amp;ldquo;高清&amp;rdquo;升级版，只是价格定得比之前习以为常的3美金更高些；还有一些是 Xbox Live 或 PlayStation Network 
上下载游戏的移植版；只有极少数是完全为 iPad 量身定制的原创作品。这种局面相比 iPhone 
初上市时近一个月的软件空白期要好了很多，当时开发商们还在摸索全新的开发工具和 App Store 。不过对电子游戏玩家来说，iPad 
这副不温不火的表现可算不得什么突飞猛进的进步。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这是否意味着 iPad 先天与游戏体验水土不服，就此一潭死水了呢？对小开发商来说绝非如此。几周前的一次粗略调查显示，为 iPad 
开发的应用程序中约有44%为游戏，大型游戏开发商如 EA Mobile 和 Gameloft 
占据了主要份额，而有相当数量的小型开发商正对这一领域跃跃欲试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;我坚信 iPad 会在游戏领域分一杯羹。&amp;rdquo;游戏公司老板麦克-拉斯穆森（Mike 
Rasmussen）对《GamePro》谈到，&amp;ldquo;要知道这是一款被太多人低估了潜力的设备。某种意义上讲，史蒂夫-乔布斯（Steve 
Jobs）一举扭转了过去30年来的计算机硬件发展方向。我们感到这是款革命性的设备，而且必然会成为我们游戏开发战略的重要目标平台。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拉斯穆森的软件公司叫欢乐共和（Republic of Fun），他们已经为 iPad 
上市打造了多款充分利用其大屏幕和强劲机能的游戏作品。不能免俗地，他们也把其成熟的 iPhone 游戏，如&amp;ldquo;Slug 
Wars&amp;rdquo;等修修改改，以更高的价格在 iPad 平台上出售。（用拉斯穆森的话说，这些游戏能提供&amp;ldquo;货真价实的顶级体验&amp;rdquo;。）由此可见，尽管他本人对 
iPad 表现出狂热的追捧，但并不等于着他要冒险抛弃 iPhone 上已获成功的游戏。对于 iPad 会把掌上娱乐引领向何方，他尚未胸有成竹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
无论如何，电子游戏业都会因 iPad 的出现发生一些改变。早在 iPad 
公布之前，业界就在经历一场动荡。过去两个财年对很多游戏公司来说可谓卧薪尝胆。比如 
EA、育碧、索尼等都进行了战略调整，旨在巩固既有生财之道（比如一年一续作）的同时，探索新的领域：通过 Facebook、浏览器，以及 iPad 
这样的移动设备来提供数字娱乐内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这个角度来看，iPad 受追捧是游戏业自身变化带来的结果，而非其动因。本-库辛（Ben 
Cousins）是EA两款游戏《战地：英雄》（Battlefield 
Heroes）和《卡牌大战》（Battleforge）的总经理，他倾向于把互联网视为改变了游戏制作与发行模式的&amp;ldquo;元凶&amp;rdquo;。在2010年游戏开发者大
会（Game Developers Conference，GDC）的一次讲座中，库辛以&amp;ldquo;便捷为王：沃尔玛对游戏业未来的启示&amp;rdquo;（Kings of 
Convenience: What Wal-Mart teaches us about the future of 
gaming）为题，解释到如今游戏市场面临的最大挑战，在于我们将一种&amp;ldquo;颠覆性的技术&amp;rdquo;（指互联网）引入到了一个早就尘埃落定的稳定系统中。而 
iPad 尽管在某些市场上极具杀伤力，但对游戏产业的&amp;ldquo;颠覆性&amp;rdquo;可能没那么严重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;自从史蒂夫-乔布斯1997年重返苹果以来，他们就一直是电子计算和娱乐领域的颠覆者。&amp;rdquo;库辛对《GamePro》谈到，&amp;ldquo;iMac颠覆了家用桌面电脑
市场，iPod 颠覆了MP3播放器市场，而 iPhone 则颠覆了手机市场。我觉得 iPad 也深居引发某种颠覆的潜质。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在库辛的GDC讲座中，他详细解释了大众交通工具的出现，是如何把&amp;ldquo;购买杂货&amp;rdquo;这一行为，从邻里小店的温馨、高品质体验，转变为一种如今我们熟悉的&amp;ldquo;沃尔
玛式&amp;rdquo;的便捷，一种在无边无际的超级大市场中游荡的体验。将这套分析应用到游戏产业，我们就会发现：随着互联网的出现，过去人们走进 GameStop 
游戏连锁专卖店，去买盒装游戏的&amp;ldquo;较高品质&amp;rdquo;体验的魅力被削弱了。如今盛行的是更方便地从网络上下载游戏的&amp;ldquo;较低品质&amp;rdquo;体验。iPad 
无疑能下载游戏，然而其他家用游戏机或掌机也尽可以去实现和 iPad 一样的功能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
换言之，iPad 的颠覆效应在其他领域可能会表现得更为淋漓尽致，如笔记本电脑市场。库辛认为 iPad 
对家用游戏主机的影响有限，除非玩家们能找到一个扔掉主机，只玩 iPad 的理由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;如果我能坐在沙发上，趁老婆看电视的时候，自己捧个 iPad 自顾自享受高清游戏体验，那么我说这算是到了 iPad 取代 Xbox 或 
PlayStation 的时候了。&amp;rdquo;库辛说，&amp;ldquo;和需要接驳电视的 Xbox 游戏机或笔记本电脑相比，iPad 
是一种较低品质，更为便捷，且廉价的体验。屏幕分辨率并非高清，CPU性能较弱，游戏阵容也小，但它能让你一手把持，下载游戏简单方便，价格低廉。然而这
种体验和 DS 或 PSP 之类的专业游戏掌机相比，又显得品质较高、较昂贵，且不怎么方便了。体积更庞大，价格更高，屏幕更大。这就是为什么我认为 
iPad 更可能对家用笔记本电脑或游戏主机构成威胁，而非掌机。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
显然，任天堂（Nintendo）时下的战略对 iPhone 和 iPad 
之间的那个电子游戏市场可谓不屑一顾。他们似乎感受不到任何来自苹果硬件的颠覆性效应。任天堂的 DSi XL 
掌机刚（在美国）上架，之后他们很快就公布了下一代掌机的发售计划，看起来很可能会拥有内容下载能力。（译者注：DSi XL 
是DSL的大屏幕改良机型，分辨率并无变化，已经具备WiFi连接和数字内容下载能力；新公布的掌机暂名&amp;ldquo;3DS&amp;rdquo;，将具备裸眼3D机能。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如此，我们看到任天堂这样的业界老手正严防死守，而 iPad 在电子游戏世界中的角色定位仍显模糊。什么&amp;ldquo;iPad 
将成为所有电子游戏平台之母&amp;rdquo;之类的狂言，看来只能是幻觉，并无逻辑支撑。合理的状况是，我们将看到许多厂商会积极在 iPad 
上推出游戏以满足消费者的需要，但对大多数游戏公司来说，把未来全部押在 iPad 上是不现实的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capcom 负责战略制定与商业开发的副总裁克里斯丁-斯文森（Christian 
Svensson）对这一观点的表达最为精辟。他在一场名为&amp;ldquo;游戏发售 2015&amp;rdquo;（Game Distribution 
2015）的会议中谈到：&amp;ldquo;我不知道 iPad 在我的（游戏）生活里有什么用，既然我已经拥有了更好的。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他是在会后被问及这一问题时做出此番评价的，当然业内人人都看到了下载游戏的未来（恐怕只有真正的瞎子才会视而不见），但他不认为以玩游戏为目的去购买 
iPad 的人群足以支撑起一个完整的市场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;ldquo;目前，我们只看到1.0版本。&amp;rdquo;他对《GamePro》表示，&amp;ldquo;或许 iPad 2.0 
会更向游戏领域倾斜。但截止目前，我实在不觉得想玩游戏的人会去买个 iPad。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://filer.blogbus.com/4376753/437675312707578617.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/fengshang?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=fengshang&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;风尚频道——国内顶尖的时尚族群汇聚于此，未必是流行，但一定要有品位。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F61833401.html&amp;title=%E2%80%9C%E5%90%8E+iPad+%E6%97%B6%E4%BB%A3%E2%80%9D%E7%9A%84%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%9A&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428840/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/61833401.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Fri, 09 Apr 2010 04:15:12 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/61833401.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/61833401.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428840/5166775</fs:itemid></item><item><title>电影版《阿童木》内涵神片确认！AstroFanboy秒杀红光兽～严重剧透～</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/49379812.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/49379812.html</id><description>&lt;p&gt;阿童木，大家从小就熟悉的一部日本漫画/动画，如今由中、日、美三国合拍重新出了个新的电影版。这个电影中各方的分工很明确：日本出版权，美国出创意，香港出人工，内地出资金。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当我在上周六晚看完这部旷世巨制，走出电影院的时候，感到整个天空都明亮了起来，这实在是一部不可多得的神剧啊！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这看似一部励志动画片，其实蕴含了丰富的内涵，更寓言了次世代主机大战的内幕与深刻道理，下面就让我来为大家揭示其中无穷的奥妙吧～～&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/smilies/default/037.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/smilies/default/037.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/smilies/default/037.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在不久的未来，地球表面被污染了，成堆的垃圾让地表变得不可居住，于是高级的人类运用高级的科学，把形状酷似富士山的一片区域及上面所建的&amp;ldquo;大都会&amp;rdquo;一起
抬升到了空中，成为一座没有污染的空中之城。这里，&amp;ldquo;大都会&amp;rdquo;（Metro
City）其实就代表了科学发达，又有钱的第一世界，也就是日本、欧美等发达国家世界。在大都会里，机器人替人类完成了大部分脏活累活，而且一旦完成了使
命，这些垃圾机器人就被毫不留情地扔到了地表──地面上的垃圾世界。那么垃圾世界里有没有人居住呢？代表什么呢？下面会讲到，不要着急！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们的主角阿童木是痛失爱子的&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;天马一夫博士&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;生产出来为了怀念他儿子的，同时也是一部超强的战斗机器人。而&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;&lt;strong&gt;酒多凉茶健博士&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;则为阿童木提供了能量来源：&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;&lt;strong&gt;蓝核能源！&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156464&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_9cda425c76b64d6066a8qcAKe0TtJo3B.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156464', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156464', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_9cda425c76b64d6066a8qcAKe0TtJo3B.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156464_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156464&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;001.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (56.51 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里，天才的编剧在真实世界的基础上进行了创造性的改变。天马一夫博士，当然是指SCE总裁平井一夫先生；然而谁都不会忘记，是酒多良木健先生给了阿童木
生命，给了阿童木灵魂──蓝核能源，也就是指蓝光科技。说到这里，聪明的小朋友一定猜到了！阿童木其实就是蓝光战士，是神机PS3的化身！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156465&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_bafe06c2e39302f52405Dja8DoQIeTGB.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156465', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156465', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_bafe06c2e39302f52405Dja8DoQIeTGB.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156465_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156465&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;004.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (30.65 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156466&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_8751218f4e447709f465TX2ZPNeoAbk2.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156466', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156466', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_8751218f4e447709f465TX2ZPNeoAbk2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156466_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156466&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;005.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (51.53 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
故事一开始，阿童木就表现出了天才的能力。但是天马一夫博士在复杂的权力斗争中对阿童木产生了怀疑，觉得阿童木无法创造其&amp;ldquo;前任&amp;rdquo;，也就是托比（指
PS2）的辉煌。于是发生了悲剧性的事件：爸爸不认儿子，阿童木离家出走。这段情节影射了PS3在首发后相当一段时间内遭到的质疑，遇到的困难，不被广大
不明真相的群众所理解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出走后的阿童木来到了地面世界，充满垃圾、报废的机器人尸体的世界，被一条叫&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;&lt;strong&gt;垃圾桶的机器狗（软狗）&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;带到了&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;哈马博士（跨平台博士）&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;和
一群中国小朋友那里。这里就说明了一个重要情节：到处都是洋垃圾，靠第一世界抛弃的废旧零件重新组装成山寨机器人的地面世界，就是指中国。影片中，机器人
大战之前的街道游行，满大街的中文招牌也说明了这一点。而这里，不但到处都是山寨机，更被5元党，也就是软狗牢牢的占据着。中国的小朋友们生活在水深火热
之中，他们不得不和软狗一起玩，每天去淘垃圾游戏。而动画片制作者独具匠心的告诉我们：虽然软狗看起来很可爱，但是他终究不过是一个垃圾桶！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156467&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_b3b151897b2408b4a19dHgpCaPnr4mpI.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156467', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156467', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_b3b151897b2408b4a19dHgpCaPnr4mpI.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156467_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156467&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;006.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (42.14 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而哈马博士，无疑是在暗示第三方跨平台厂商。他们靠组装出各种机器人，并让这些机器人进行擂台对抗来谋生。哈马博士一开始收留了阿童木，后来又出于私心，
赚更多的钱而用电棒电击，把阿童木逼上了机器人大战的舞台。这无疑是编剧在告诉大家：第三方厂商都是婊子，亦正亦邪，有奶便是娘。他们虽然深刻的了解阿童
木（PS3）强大的蓝光能量，是无可匹敌的，不可战胜的，根本和其他机器人不在一个层次上，却还是要用各种卑鄙的手段，把PS3推上跨平台游戏数毛大战的
舞台。其用心之险恶，昭然若揭。而最后的时刻，在哈马博士遭到最后应得的惩罚的时候，阿童木救了他──这也预言了，背信弃义的第三方，最终还是需要PS3
来拯救！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156469&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_6436d657d45f07a3851dzT6epDIbJeAv.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156469', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156469', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_6436d657d45f07a3851dzT6epDIbJeAv.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156469_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156469&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;010.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (60.68 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在地面历险这个过程中，他们还遇见了搞笑的机器人三人组：RRF（机器人革命阵线），也就是比喻现实生活中的&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;&lt;strong&gt;低清阵营&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;。
低清阵营的特点是，他们痛恨第一世界的富裕人群，觉得机器人（游戏机）应该争取权力，不要被喜新厌旧的人类抛弃。但是他们的抵抗，和所谓的&amp;ldquo;革命&amp;rdquo;，终究
是无力的、逆历史潮流而动的！他们想出的最激烈的反抗人类统治的手段，就是用羽毛去逗一下那个专门把破旧零件组装到一起的哈马博士（第三方厂商）！&amp;ldquo;革
命&amp;rdquo;，众所周知正是任天堂Wii的开发代号！这里，动画制作商巧妙的暗示了Wii作为一种低清机种，虽然数量众多（用三个角色作为一个搞笑整体），但是毕
竟不符合历史潮流，是无法打动第三方的，是注定要成为三坟机的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156468&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_da62a51a681e66d79e64JiGGpMS4O1oJ.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156468', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156468', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_da62a51a681e66d79e64JiGGpMS4O1oJ.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156468_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156468&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;007.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (45.21 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿童木还在地面上认识了一群来自中国的好朋友。其中还有一个漂亮的小姑娘&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;&lt;strong&gt;歌娜（索妮）&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;。许多观看这部电影的观众不太明白，为什么这个蓝眼睛的小姑娘，在电影中对阿童木说，我是从中国来的。甚至还发出了无知的笑声。这里我们不得不再次感叹编剧人猿的良苦用心：&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #3366ff;&quot;&gt;这是在暗示大家，中国小朋友的心中只有蓝光，只有蓝核的阿童木（PS3）！&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156471&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_7cb36e1e57618c56682fNLcWxBbGWNka.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156471', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156471', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_7cb36e1e57618c56682fNLcWxBbGWNka.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156471_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156471&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;003.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (49.54 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然他们生活在被山寨机的世界里，但是他们是多么地向往大都会的生活，和高清的次世代游戏体验。剧中有一个感人的情节，歌娜晚上偷偷拿垃圾堆里捡到的手
机，想给大都会的小朋友打电话。阿童木用蓝光能量，帮歌娜修好了手机，接通了电话。这无疑是在告诉我们：PS3是沟通世界小朋友的渠道，美好的蓝光科技将
帮助我们摆脱贫穷，摆脱低俗，摆脱山寨，摆脱垃圾，摆脱低清，进入全新的世界，超越梦想，飞入未来。而这一刻，阿童木本来是要对歌娜表白的，揭露自己其实
一个机器人（告诉大家，其实自己是一台游戏机）的事实。但是他还是没有说出口，因为他怕如此强大的事实会让他失去已经获得的朋友。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阿童木不光用蓝光科技修好了手机，还用蓝光激活了一个被废弃了一百多年的机器人ZOG（佐格），其实这是在暗示，神机妹妹的光芒也将继续照耀整个神机家
族。而整个神机家族就像强壮的佐格一样，是个巨人，是更加不可战胜的力量。哪怕他沉睡了一百年，也会被蓝光神力复苏，重新回到世界上，成为无可争议的强
者!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156470&quot; style=&quot;position: absolute; left: 217px; top: 5253px;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_293ca2713efd19a3bb9d1m7tXcF8Zf5n.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156470', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156470', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_293ca2713efd19a3bb9d1m7tXcF8Zf5n.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156470_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156470&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;009jpg.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (86.7 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期间，同是游戏机（机器人）的机器狗（软狗）还曾数次想偷偷告诉中国小朋友，其实阿童木是个机器人（其实PS3是台游戏机），但是几次都遭遇了失败。这也
告诉我们，阿童木用高清蓝光先让大家喜爱上自己是多么的重要。过早的暴露自己作为一台游戏机的事实，只能吓坏中国小朋友，不过无论如何，最终大家都会爱上
阿童木，理解阿童木，爱上PS3，理解PS3，只有PS3能拯救世界。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，阿童木回到了大都会，并展开了最终决战。最终决战中，为了赢得选票而不惜把邪恶的红核能量植入机器战士中的史东总督最后迎来了惨败。聪明的小朋友再
次看的明白：其实选民就是游戏玩家，为了赢得玩家的认可，获得市场的认同，邪恶的史东总督（也就是大门爸爸）不惜把邪恶的、具有破坏力的红核（三红）能量
植入到Xbox
360中。这个看似强大，无所不吸收（无所不抄袭）的机器人，只是金钱堆积的结果。他没有最核心的，挑战蓝核的能力，而最终被阿童木击败。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156472&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_3934f935e1f2bba4fa88X7IknAH1eE6H.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156472', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156472', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_3934f935e1f2bba4fa88X7IknAH1eE6H.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156472_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156472&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;008.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (21.15 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	
		
			&lt;span id=&quot;attach_156473&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot; onmouseover=&quot;showMenu(this.id, 0, 1)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/default/attachimg.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;
			
				
					&lt;img onclick=&quot;zoom(this, 'attachments/forumid_33/20091028_7cfd0d7c98afde7e0f8fdjeDLj4W70on.jpg')&quot; onmouseover=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156473', 1);attachimg(this, 'mouseover')&quot; onmouseout=&quot;attachimginfo(this, 'attach_156473', 0, event)&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/attachments/forumid_33/20091028_7cfd0d7c98afde7e0f8fdjeDLj4W70on.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;attach_156473_menu&quot; class=&quot;t_attach&quot; style=&quot;position: absolute; display: none;&quot;&gt;
			&lt;img class=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://club.tgfc.com/images/attachicons/image.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;a href=&quot;http://club.tgfc.com/attachment.php?aid=156473&amp;amp;nothumb=yes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;002.jpg&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (74.07 KB)&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;t_smallfont&quot;&gt;2009-10-28 20:54&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就是电影《阿童木》为我们讲述的，精彩的次世代机器人（游戏主机）大战的故事，希望看过的小朋友重新思考并领会其中的内涵；没有看过的小朋友赶紧买票观
看！尤其是中国小朋友，一定会从这部具有教育意义的精彩动画杰作中，了解到自己未来的人生道路，了解到科技的索尼、神奇的蓝光，才是拯救地球、拯救被山寨
垃圾包围的中国玩家的唯一出路，让我们都立志成为阿童木那样的爱科学的好少年！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
谢谢大家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本片内容纯属对号入座，如有雷同，绝非巧合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/smilies/default/h64.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/smilies/default/h64.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;http://club.tgfc.com/images/smilies/default/h64.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.blogbus.com/?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=blog&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;群博录：每个博客，都有故事……&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F49379812.html&amp;title=%E7%94%B5%E5%BD%B1%E7%89%88%E3%80%8A%E9%98%BF%E7%AB%A5%E6%9C%A8%E3%80%8B%E5%86%85%E6%B6%B5%E7%A5%9E%E7%89%87%E7%A1%AE%E8%AE%A4%EF%BC%81AstroFanboy%E7%A7%92%E6%9D%80%E7%BA%A2%E5%85%89%E5%85%BD%EF%BD%9E%E4%B8%A5%E9%87%8D%E5%89%A7%E9%80%8F%EF%BD%9E&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428841/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/49379812.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Thu, 29 Oct 2009 10:13:01 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/49379812.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/49379812.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428841/5166775</fs:itemid></item><item><title>《见过大爷》手淫观后感</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/46711689.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/46711689.html</id><description>&lt;p&gt;昨天晚上去看的，六点去选座，居然十点之前的场子已经全满了。。。看来《大爷》的魅力无法挡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;［剧情］&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
整体感觉么，前紧后松。国共围绕一党独裁，和平谈判，到开国民大会的情节还算紧凑，讲KMT内部派系斗争，蒋如何一意孤行，民主党派如何在国共之间摇摆。&lt;br /&gt;
某些情节和台词还是对既往的主旋律大片有所突破的，闻一多那段，要民主喊的很过瘾。从共党元老嘴里说出&amp;ldquo;一党独裁是不行滴，要组成民主联合政府&amp;rdquo;诸如此类的话，很黑色幽默。现场效果很好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
转折点个人感觉在蒋经国去上海&amp;ldquo;打虎&amp;rdquo;前后。此后的剧情基本就开始散乱了。全片的细节比较琐碎，线索太多，有头无尾的人和戏太多。悬念从紧张的国共对峙，变成&amp;ldquo;民主党派能不能北上赴会，参加政协&amp;rdquo;了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
结局部分，整个片子最后没有高潮。到底是政协召开是高潮，还是开国大典是高潮，我的感觉是没有高潮。。。一笔爱国主义的糊涂账。&lt;br /&gt;
好在相比过去的献礼片，主旋律唱的很少，没有什么&amp;ldquo;没有GCD，就没有新中国&amp;rdquo;之类的过分渲染。可以接受。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不要冲剧情去看。就当是大屏幕上的电视剧精华剪辑好了。。。能认出明星脸来你就应该高兴。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;［导演］&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
这种戏大腕太多，人人都想要特写，不好拍。&lt;br /&gt;
但是反过来来说，这戏也好拍，毕竟观众对演员，对这些历史人物太熟悉了。很多考验叙事能力，人物刻画能力的功课都可以偷懒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
于是韩三平、黄建新这两位二流（三流？）大导演就真的偷懒了。。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
某些想表现导演手法的桥段，技巧实在不怎么高明，甚至不怎么电影，还不如某些国产电视剧。比如毛泽东和两个小女孩玩那段，紫色的野花田，配乐和意象都很间离，和整体风格不搭调。当然后面传来捷报，毛一句&amp;ldquo;从此长江以北再无大战&amp;rdquo;，晚上联欢，后面一个男声配乐出来也完全和画面不搭调。甚至一直连贯到后面蒋中
正告老还乡，回奉化的镜头，怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总之导演方面没什么可期待的。故事、人物关系是个中国人都烂熟，所以叙事想不清楚都难。导演至少没有给这部片子加分，这点是有点令人失望的。基本就是靠几个老演员在撑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;［角色/表演］&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
既然是看人头认脸的群像戏，历数各人的表现还是很有趣的。《见过大爷》也就真只有这些&amp;ldquo;大爷&amp;rdquo;可以看看了。男人戏，女演员都是花瓶。这个稍后会说到。&lt;br /&gt;
估计大部分观众看完都会觉得明星脸还是少了，反正绝对没有宣传中&amp;ldquo;170多位&amp;rdquo;那么多（比如曹可凡演的国民政府时期上海特别市市长吴国桢，非魔都众估计不
认识这个死胖子是谁。。。）我就按照我的印象，顺序一个个数下来。（如果有遗漏，那就是表演实在糟，戏份实在少，星光实在弱。。。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战争革命建国，这种题材一向是男人戏。男演员方面稳住，整体素质就可靠了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全片一开场就是国共合谈，签双十协定。毛蒋对峙，在中山像前，同穿中山装。这个开场，直到孙红雷的无名记者出现，我还是满意的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;唐国强&amp;mdash;&amp;mdash;毛泽东&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
唐国强的老毛多了儒雅的书生气，少了点湘潭伢子的土气。从表现出的气场上说其实更接近建国后荣登&amp;ldquo;皇位&amp;rdquo;的毛泽东，而不是战争时期的毛泽东。&lt;br /&gt;
唐国强毕竟是帅哥底子，所以很擅长笑，而且笑起来很有味道。这是帅哥的功底。偏偏你去翻翻历史照片，毛泽东基本都是眉头紧锁的，很少笑，甚至是总带着点忧
郁和哭腔的。这点是唐国强和毛泽东在神情上最大的不同。当然，&amp;ldquo;性格开朗豪迈，谈笑风生的伟人&amp;rdquo;形象不是一年两年了，唐版的毛完全符合这个调子，也符合官
方的口味。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
表演上没有什么可说的，老戏骨。唯一我觉得上述唐国强帅哥底子略显泛滥的还是那场欢庆戏，周恩来朱德等在一起唱国际歌。主席喝醉了，躺在那里痴笑。那个表
情实在是太唐国强了，而很不毛泽东。偏偏这段给导演弄成慢镜头，用了很浓重的手段去渲染，让人觉得，共党胜利的太早了。其实在和平解放北平之前，这群人都
应该保持着一种压抑感。这是共党这批演员的集体问题。延安时期，内战还被老蒋围剿的时候，就眉宇间透露着指点江山的豪气，没有一点忧患和苟且感，这点是主
旋律的老毛病了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GCD这边基本都是求形似的特形演员，周恩来戏份稍多，和之前的主旋律片子也没什么两样。所以没啥好说的。我就不一一拿出来讨论了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;张国立&amp;mdash;&amp;mdash;蒋介石&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
这是这部片子里给我印象最深的角色，对张国立来说绝对是个突破。张国立也是属于那种很会笑，笑起来很有特色、很容易被人记住的脸。小眼睛男人演蒋介石，除了略微比历史上清瘦的蒋总统胖一些外，在内心的刻画和神情把握上，张国立演的可圈可点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一言以蔽之，张国立版的蒋介石很成功的做到了&amp;ldquo;千姿百态地面无表情&amp;rdquo;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
委员长精于权术，人在高位，面临错综复杂的派系斗争，喜怒不形于色是基本功。看起来，笑中有威，威中有笑，不为外人知其真意，让下面人自行揣度，不可终
日，这是帝王术的最高境界。影片选取了后期蒋介石的几个精彩瞬间，这些点上张国立版刻画的都很用心，效果也很好。比如李宗仁当选瞬间，蒋的眼神变化。总之
对于这个不那么脸谱化的蒋介石，在依然有限的空间中表现出了超越自身的演出，张国立的努力值得肯定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，蒋介石的台词印象很深的一段，是对上海打虎归来的蒋经国说的： 党内的贪腐，怎么治，时机很重要。治，亡党；不治，亡国。──我不信这台词没有借故讽今的意思。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;王学圻&amp;mdash;&amp;mdash;李宗仁&amp;nbsp;&amp;nbsp;尤勇--白崇禧&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
中规中矩。戏份不算太少，但是没什么出彩的戏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;陈坤&amp;mdash;&amp;mdash;蒋经国&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
算是个意外。说到陈坤呢，名字大家都熟悉。说有什么代表作，好像都是一堆国产电视剧。最近有印象的就一部大俗大卖的商业片《画皮》。反正看《大爷》没冲着
他去，结果蒋经国的戏份不少，代表蒋家父子中的革新力量。算是史上难得的给KMT里的太子党一点正面的喝彩。看的时候总忍不住想起后来经国治台，乃至最后
开放党禁报禁的历史。唏嘘啊。和杜月笙、孔令侃的对手戏也不错，有青年政治家的热血和派头，比他过去油头粉面的少爷形象有深度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;邬君梅&amp;mdash;&amp;mdash;宋美龄&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
邬君梅、陈冲这一辈上海女演员演老上海的女人总是最贴切的。何况有《宋家三姐妹》在先。这次的表演没什么可说，算是这部男人戏里为数不多的女性角色里最好
的表演。唯一遗憾的是，宋美龄最风光的无疑是抗战时候跑去国会讲演，赢得美国人倾囊相助。那是最辉煌的时候。反衬片中&amp;ldquo;内战危局&amp;rdquo;时再度赴美遭遇冷遇，如
果能有一番闪回会更刺激，更有对比感，从抗战光复，&amp;ldquo;世界四大头&amp;rdquo;到杜鲁门不待见。总之，第一夫人的风光表现的不足，没有落差，戏剧冲突不够强烈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;许晴&amp;mdash;&amp;mdash;宋庆龄&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
相比宋美龄的表演，许晴的宋庆龄味道就差多了。以当年&amp;ldquo;一个爱钱，一个爱权，一个爱国&amp;rdquo;的说法，同一部片子里出现宋氏姐妹的时候，&amp;ldquo;第一夫人&amp;rdquo;和&amp;ldquo;国母&amp;rdquo;
的差异应该能表现出来。《大爷》里的宋庆龄显得忧郁、晦暗。寡妇哀怨有余，忧国忧民之情不知从何看起。KMT方面派人来说服，让她出山，说到&amp;ldquo;KMT是孙
先生的毕生心血，你总不能看着它崩坏吧&amp;rdquo;（大意）。宋庆龄的表情很暧昧。似乎是想表现&amp;ldquo;如果是这样的KMT，亡党也罢&amp;rdquo;的意思，但是没有台词，光靠表情，
实在是看不出味道来。这场戏怪怪的，不够分量。上海解放，清晨出门，看到解放军露宿街头，这里且不论宋庆龄当时住的是静安寺中福会少年宫的花园洋房，不可
能走弄堂，走出来更不可能是南京（东）路这个破绽。光是这场就表现宋庆龄被感动，然后北上，支持中共搞政协，这点剧情撬动不足，国母到底是什么心态，什么
点，终于从国民党遗老转而支持中共，交代的不明白。许晴可能是目前国内比较好的人选，但是这次的宋庆龄，没味道啊。。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: #c0c0c0;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;strong&gt;江珊&amp;mdash;&amp;mdash;邓颖超&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
差点没认出来。。。彻底变成中年大妈。。。这居然是《过把瘾就死》的那个江珊么。。。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
确认不是江珊。此前泄露版的演员表有误&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;王冰&amp;mdash;&amp;mdash;张澜&amp;nbsp;&amp;nbsp;金鑫&amp;mdash;&amp;mdash;李济深&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
民盟张澜这条线还算贯穿始终，当中还有被封、秘密会议、被营救北上的情节，完整；李济深的戏就让人觉得有点残，始终是隐居香港，犹豫不决的味道。最后和毛泽东那场一句&amp;ldquo;我杀过共产党&amp;rdquo;有点意思。民主党派此前在主旋律片子里几乎都不怎么出现。这次算是正面表现的比较多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;姜文&amp;mdash;&amp;mdash;毛人凤&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
本色出演，让我和全场很多人忍俊不禁的一个角色。说起来毛人凤是老蒋心腹，特务头子，本来就是大老粗。姜文演起来颇有那种&amp;ldquo;怎么坏的这么可爱&amp;rdquo;的味道，尤
其那段给陈道明交代。姜文恶狠狠地说：&amp;ldquo;越是这样的人越要干掉！&amp;rdquo;&amp;ldquo;是公开的还是秘密的？&amp;rdquo;姜文说：&amp;ldquo;这种事儿他妈的怎么能公开？&amp;rdquo;。还有之前那句：&amp;ldquo;必
要的时候，个别人我看是不是可以清理一下？&amp;rdquo;，全场爆笑。爷们味十足，又没超出角色的框架，很放松很舒服的表演。洒脱的姜文，一如既往。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;冯小刚&amp;mdash;&amp;mdash;杜月笙 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
全片和历史差的最远，我也最讨厌的一个角色。杜月笙，上海滩三大亨，熟悉这段历史的人都应该清楚，杜月笙在1945-48年的时候，和蒋走的最近的蜜月期
已经过去，光复之后和国民党，其实就是和老蒋，心存芥蒂，上海市市长没做成，但是商界倒很成功，出任无数银行、同业公会、商号的董事。已经是&amp;ldquo;闲云野鹤&amp;rdquo;
的味道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
片中冯小刚的杜月笙形象是黑衣罩衫，内白长衫，一副黑墨镜，周围十几个黑衣保镖跟着黄包车跑来到现场。说话一口京味（拜托人家演蒋公的张国立还学了点江浙
口音好不好），还敲拐杖。都知道杜月笙应该是浦东本地口音，且待人接物极其低调、谦和，一副儒生的气度，所谓&amp;ldquo;春申门下三千客，小杜城南五尺天&amp;rdquo;，恒社时
期的杜月笙早就退干净地痞流氓气，俨然贤达名士，党国要人的气派，怎么可能是一副太监的奸相。他怎么会以那种方式、口气和蒋经国说话，哪怕是公子杜维明被
扣，他也断不至于失态──上海毕竟是他的地盘，动不到的。总之，我不知道是北方人不了解上海人，还是功课做的不足，这个冯小刚版的杜月笙，除了在干瘦一点
上相似，言行举止、音容笑貌，还不如香港人拍的《上海霸王》里的吕良伟版杜月笙来的逼真贴切。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;陈凯歌&amp;mdash;&amp;mdash;冯玉祥&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
很想多看两眼，但是出场太少的人物。挑选的冯玉祥的戏是在重庆街头镇压文明戏的时候出来枪打&amp;ldquo;反动军警&amp;rdquo;的一幕，这里陈大导演的表演很有味，粗人冯玉祥的
气场出来了。眼神可以杀人。后面打灯笼照老蒋的戏也有趣，可惜结局变成旁述，海上失火被烧死。角色命运也可惜，陈大导演没过足戏瘾也可惜了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;［其他］&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
其他几张面孔都还挺有笑点的，比如范伟、葛优、王宝强、冯巩之类。剩下的女性角色基本清一色花瓶。妇女代表这一段纯粹为了晒花瓶摆出来的，多余，琐碎。章
子怡是典型的没有导演不知道怎么演戏，只能摆化妆品广告造型的女演员。赵薇也只是简单出个镜。甄子丹的田汉。。。太文艺青年了。其实田汉当时已经是个颓废
老文青了，不是那么少年得志的味道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这次配的中英文字幕不错，英文翻译的很雅正。唯一一处中文字幕和口型对不上的发生在姜文的台词，&amp;ldquo;这种事儿他妈的怎么能公开？&amp;rdquo;，国骂的三个字字幕里省略了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;［最后的话］&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
说不上烂，也说不上经典，就一个应景的片子。我同意网上某人的说法：这部片子应该允许国人凭身份证免费观影。&lt;br /&gt;
与其说中国人缺大片，不如说中国人缺国民教育片，和真正的不搞低级煽情和&amp;ldquo;长官意志&amp;rdquo;的爱国电影。重温这段关于国共之争的历史，可以让更多人思考什么是民
主，建国是为了什么，到底什么是党，什么是国，什么是政府，这六十年有多少理想成为现实，又有多少血肉被铸成了不该有的耻辱、丑陋与隔阂的&amp;ldquo;长城&amp;rdquo;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这个角度说《见过大爷》是部可以一看的片子。据说票房和舆论的好评让韩三平蠢蠢欲动，准备2011年建党90周年的时候再搞一个全明星班底的东西。我觉
着那时候是不是准备叫《统一大爷》（捅你大爷）或者《建党大业》（贱裆大爷）。我觉得中国的电影人应该有这个骨气，这个使命感，用自己的能量去拍一些对得
起自己，对得起观众，对得起历史的片子，而不是犯贱，粉饰，拍马。这样片子我们太不缺了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从这个角度说，我双手赞成主旋律电影的商业化。至少，商业化是一种民意的体现，我们可以用票房投票。&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/xingzhe?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=xingzhe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;行者频道——从普通游客到资深背包族，跟随Ta们的镜头游遍全世界。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F46711689.html&amp;title=%E3%80%8A%E8%A7%81%E8%BF%87%E5%A4%A7%E7%88%B7%E3%80%8B%E6%89%8B%E6%B7%AB%E8%A7%82%E5%90%8E%E6%84%9F&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428842/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/46711689.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Fri, 18 Sep 2009 13:02:02 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/46711689.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/46711689.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428842/5166775</fs:itemid></item><item><title>Braid，一场纠结的解剖——也谈互动艺术兼驳JUMP文</title><link atom:type="text/html">http://xbtalks.blogbus.com/logs/41204341.html</link><author xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><name>叉包饭斯DKCK</name></author><id xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">http://xbtalks.blogbus.com/logs/41204341.html</id><description>&lt;p&gt;在集叉包的喷友、诤友、基友于一身的Jump的这篇&lt;a href=&quot;http://bbs.tgfc.com/thread-6088842-1-1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: blue;&quot;&gt;《风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术》&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;付梓之前，我就有幸看过了这篇文章的原稿。就像Braid引发了Jump的很多思考，这篇文字也引发了我的很多思考。无疑还是那个总被提起，但总是得不到较为澄明准确讨论的话题：&amp;ldquo;作为艺术的&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;游戏&lt;/span&gt;&amp;rdquo;（Game as an Art）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我之所以用&amp;ldquo;作为艺术的游戏&amp;rdquo;这个提法，是希望以下的内容，不要陷入&amp;ldquo;游戏是不是艺术&amp;rdquo;，或&amp;ldquo;某某游戏是不是艺术品&amp;rdquo;的二元判断中去。我对诸如此类的二元
判断丝毫不感兴趣。我希望从艺术理论（文论）的角度，对游戏作品进行一番解剖，并从Jump这篇&amp;ldquo;有趣的失败&amp;rdquo;文中寻找有价值的线索，进行一番新的阐释和
解读。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首先我先理一下Jump《风》文的主要脉络。考虑到那些漂亮的图片可能干扰到长文的阅读，同时方便没有看过原文的读者，我对部分段落进行全文引用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《风》文的核心命题是：&amp;ldquo;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;《时空幻境》（Braid）是件艺术品。&lt;/span&gt;&amp;rdquo;为了论证这一命题，Jump采取了以下的理论路径：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;1. 试图抽取&amp;ldquo;艺术品&amp;rdquo;或&amp;ldquo;艺术体验&amp;rdquo;的基本元素，加以简约化，得出某种艺术品公式，或艺术性的准则。作者也很快意识了这一命题的宏大性。于是乎，转而求其次，即确立&amp;ldquo;互动艺术的艺术感&amp;rdquo;，即试图建立&amp;ldquo;拥有足够的艺术感那么就有望让一种艺术形式得以成立&amp;rdquo;的等式。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;quote&quot;&gt;
&lt;h5&gt;引用:&lt;/h5&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;何为艺术？为了一个简单的定义，艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪，除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外，似乎并
没有达成一个统一的共识。关于艺术，只有一个事实是确定的，那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的
美时，20世纪初兴起的立体派（Cubism）便被排斥在了艺术之外，毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到；19世纪末的时候没人会把
摄像当作艺术，原因是&amp;ldquo;&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;照片&lt;/span&gt;没有任何的创造，不过是不需技艺的复制现实风景罢了&amp;rdquo;；尽管仍存在争议，&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;电影&lt;/span&gt;在
当今已被广泛的接纳为一门艺术，但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义，艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的&amp;ldquo;造物&amp;rdquo;，那么表演/行
为艺术（Performance Art）、概念艺术（Conceptual Art）乃至反衬艺术（Controversial
Art）又是从哪儿冒出来的呢？&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;可见，要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术，我们不妨从艺术感入手，讨论一下何为互动艺术的艺术感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不管何种艺术形式，作为一种能够被感知才有意义的媒体载物，其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认
知，加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上，任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式，
即&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;音乐&lt;/span&gt;、
文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术，是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单，能够成为一门综合艺术，戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单
相加，更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理，电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式，也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原，而
是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上，艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点，电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方，人们也习惯于将游戏的艺术
性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创，同是技术发展的产物，并且同是以娱乐为最初的创作目的，游戏和电影在艺术性这个话
题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性，甚至产生了互动电影这种媒体形式。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;同样作为一种综合性艺术感载体，如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式，首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感，具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;画面&lt;/span&gt;所表现出的美术性（包括了绘画、建筑和雕塑等）以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级，由于游戏中可能存在的过场&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;动画&lt;/span&gt;是
和电影的艺术感内涵一致的，那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二，则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后，游戏还需要其独创的艺术感载体
来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前，我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 为了用一种舒适的语言来总结&amp;ldquo;互动艺术的艺术形式&amp;rdquo;，JUMP选择用类似&amp;ldquo;作者论&amp;rdquo;（auteur theory）的方法，来总结游戏中&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;玩家&lt;/span&gt;的选择是构成这种新的艺术形式的核心，即所谓&amp;ldquo;选择的艺术&amp;rdquo;。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;quote&quot;&gt;
&lt;h5&gt;引用:&lt;/h5&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征，那么戏剧应该是&amp;ldquo;表演&amp;rdquo;而电影则是&amp;ldquo;拍摄和剪辑&amp;rdquo;。用同样的方式来形容
游戏的话，相信没有比&amp;ldquo;互动&amp;rdquo;这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质，其内涵则是&amp;ldquo;控制&amp;rdquo;和&amp;ldquo;选择&amp;rdquo;。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次
后，都可以归为&amp;ldquo;控制&amp;rdquo;或&amp;ldquo;选择&amp;rdquo;两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中，玩家控制角色在地图上行走，选择与NPC对话。在战斗中，玩家选择角色的战
斗方式，控制角色的战斗。在典型的动作游戏中，玩家控制角色的动作，选择动作的方式，选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中，玩家的行为仍然是由选
择和控制构成。互动的内沿在于，根据玩家的控制和选择，游戏程序将会作出相应的变化，然后玩家再进行下一步的控制和选择，其过程是交互的。如此，一个典型
的电子游戏体验便是：玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底，控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;从创作的角度来看，游戏的创作者在设计一款游戏时，首先考虑的便是&amp;ldquo;这个游戏应该怎样玩&amp;rdquo;，即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表
现出相应的互动艺术感，那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看，操作艺术来自于游戏设计（Game
Design）而选择艺术来自于关卡设计（Level Design）。《刺客信条》是一个&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;经典&lt;/span&gt;的
由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证：这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全
无，之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂，很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是，我们可以自下而上的得到推论：控制和选择的艺术
构成了互动的艺术，而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感，故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;玩家做出选择，游戏&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;世界&lt;/span&gt;发
生改变，选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》，在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽，詹姆斯挣扎在内心的拷问中，而玩家为他
做出的选择将最终决定他的命运：完成赎罪或者屈从于欲望；或者如同《异域镇魂曲》，无名氏失去了所有的过往记忆，而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式
都将由玩家的选择而决定；选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;世界&lt;/span&gt;》这样的游戏中，道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择，不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响，使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 基于作者论，JUMP回过头来，对Braid进行了形式主义和文本主义的研究，分别罗列了（我不认为其中含有具体明确的艺术鉴赏和分析性文字，基本流于表面的罗列和空泛的溢美之辞）其中含有艺术性的元素。至此算是完成对命题的证明。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;quote&quot;&gt;
&lt;h5&gt;引用:&lt;/h5&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;有了上文所述的一套基本价值观之后，我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;发售&lt;/span&gt;时
的截图，我们会发现，美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说，美术设定的变化不会对游戏性的本质要素，即操作和选择
带来任何的变化。这一个场景解谜的关键：利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙，并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF
2006上夺下创意大奖，《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上，两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击
和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏，在《时空幻境》中，每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的：在世界2中，为了应和&amp;ldquo;宽恕&amp;rdquo;
这个主题，来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融，树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融，世界的颜色交织在了一起，朴素而华美；而在&amp;ldquo;&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;时间&lt;/span&gt;与抉择&amp;rdquo;中，背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具，两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述：对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;除了美术设定，当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现，其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: 楷体_GB2312;&quot;&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;提姆要出发了，他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了，这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前，他们在一起的时候，提
姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清，只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去，她的发辫甩像他，仿佛是在鄙视他。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;他知道她曾经试着要宽恕他，但是面对谎言和背后中伤的时候，有谁能够毫不在意呢？即使我们得到教训，不会再犯同样的错误，但是两人的关系已经无可挽回了，公主肯定不再正眼看他，变得更加疏远冷淡了。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在这个相信因果的世界里，我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果，我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习，并且因此成为更好的伴侣，难道我们不应该得到奖励吗？而不该成为我们的错误接收惩罚啊！&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;假如我们的世界以不同的方式运行呢？假如我们可以对她说：&amp;ldquo;我说错话了，我不是那个意思。&amp;rdquo;然后她会回答：&amp;ldquo;没关系，我都了解。&amp;rdquo;她就不会转身离去，生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害，而且还是可以得到教训，变得更成熟。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;提姆和公主徜徉在城堡花园里，一同微笑，还为美丽的鸟儿取名字，他们所犯的错误可以不被对方看见，安全的收藏在时间的褶皱里。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;每个世界的开头都有这么几段散文式的文字，《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主，穿过了一个又一个的世界。看似无
比美好的世界2里，时间影响着一切事物。当时光能够逆流，那么所有的错误都可以被宽恕，一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2
的末尾有着一个马里奥式的结局，&amp;ldquo;公主不在这座城堡里&amp;rdquo;，城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物，有着进行
时光逆流便会被抹消掉的努力，有着时间无法改变的地点，&amp;ldquo;我们得到了教训，但造成的伤害无可弥补&amp;rdquo;，David
Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界，从宽恕到抉择，蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯，在
《时空幻境》故事的最后我们最后会发现，所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面，因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市，被火光映红的黑暗星
空，看不见的世界。&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;从Jump营造的文章脉络看，我认为他选择了一条最困难，最吃力的路线，就是试图直接去定义艺术品和艺术形式的规律，得出某种标准或尺度，再来盛赞Braid的优秀&amp;mdash;&amp;mdash;而实际上由于上述任务的艰巨性，并非篇幅有限的&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;杂志&lt;/span&gt;文可为，且在论述电子游戏的&amp;ldquo;艺术形态&amp;rdquo;时，Jump对电子游戏本质的把握有所失误和盲点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
既然已经做了&amp;ldquo;电子游戏是选择性的艺术&amp;rdquo;的基本判断（且不论成功与否），下面《风》文的最后一段，即回头盛赞Braid的部分，重点应该是&amp;ldquo;Braid让
玩家感受到了丰富的、具有艺术性的选择&amp;rdquo;，但是实际上在我读来，变成了&amp;ldquo;Braid的游戏作者，通过富有艺术性的选择，为玩家呈现了一个画面有艺术感、音
乐有艺术感、文本有艺术感的游戏&amp;rdquo;。没有提到关卡设计、操作、或玩家的选择给游戏带来的变化，这显然和前文的论述产生了脱节。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这种混乱，是由于Jump错误地使用了&amp;ldquo;作者论&amp;rdquo;这个适合Braid，却并不适合大部分电子游戏的理论工具造成的。Jump在阐述中，忽视了电子游戏从生
产到消费的集体性，有别于其他个人艺术创作的特殊性。而Braid恰恰是一款带有强烈的个人色彩的独立游戏作品。试图用这样一款在生产方式上缺乏代表性的
作品，去进行覆盖全部游戏类型的理论探索，必然产生话语上的混乱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下就总结几点我对&amp;ldquo;作为艺术的游戏&amp;rdquo;的理论思考，以及理论工具的取舍选择（是的，我认为怎么去说，和说了什么同样重要）。如何去分析游戏制作过程中的创造性活动，或许比&amp;ldquo;游戏艺术论&amp;rdquo;本身更有趣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;1. 电子游戏是一种典型的文化工业&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电子游戏早期始于小作坊式的生产。但由于其高度技术化的特点，使其很快成为一种工作室制度的产物。一款游戏的制作，牵涉到数百乃至上千人的庞大生产过程。
而电子游戏的发行、消费也涉及集体受众。这就是电子游戏从生产、发行到消费的集体性，是电子游戏的特殊模式，有别于其他独特的个人艺术创作。这种模式和电
影工业的片厂制（studio system）如出一辙，这是游戏和电影最为根本的姻亲关系，而不仅仅是高度视听化的表现手段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正因为这种集体性，过去适用于探讨电影的文论，几乎都可以轻松适用于游戏的讨论。比如说类型电影的诞生，就始自于片厂制。因为电影生产的集体性，其生产和
消费过程都是一项非个人的商业活动，因此在市场经济条件下，必须控制&amp;ldquo;一般物质生产基础&amp;rdquo;，也就是投资成本。对投资成本的控制，直接影响电影的生产模式，
一切以票房利润挂帅。这就形成了流水线式的制作模式，表现在各个生产环节有明确分工、有固定的人力资源，对受欢迎的标题进行二次乃至多次开发，并形成类型
电影，进行公式化的生产。这种过程，把&amp;ldquo;电影&amp;rdquo;换成&amp;ldquo;游戏&amp;rdquo;是完全成立的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此我们看到，相对于电影形成&amp;ldquo;类型片&amp;rdquo;（黑帮片、歌舞片、二战片、家庭伦理片、黑色电影等）的历史，电子游戏形成&amp;ldquo;类型游戏&amp;rdquo;（FPS、RTS、
ACT、RPG等）的积累速度要快得多，也容易区分得多。如今，要给电影分类，往往存在多个类型维度。比如一部电影在形式上可能是歌舞片，在内容上则是爱
情喜剧，在消费模式上，可能是&amp;ldquo;女性电影&amp;rdquo;。而电子游戏的类型化则天然地因为交互模式的不同而很容易从类型上做出区分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操控类型游戏命运的，无疑和票房之于电影一样，是&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;销量&lt;/span&gt;。&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;销量&lt;/span&gt;高的游戏类型，自然会引发众多的跟风者，和续集&amp;mdash;&amp;mdash;由于电子游戏制作成本相对电影而言的低廉，使得游戏出续集是尤其泛滥而普遍的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其他影响游戏类型形成或销亡的因素，还有发行方式和外在因素。比如发行方式上，XBLA的出现从容量上划分了一种&amp;ldquo;可&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;下载&lt;/span&gt;游戏&amp;rdquo;，由于容量限制，游戏多为画面相对简单的休闲小游戏；外在因素则比如iPhone使用了触摸屏的操作，由于手指触摸难以和传统按键、摇杆的精确性相媲美，就使得对精确度要求不高，又符合&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;手机&lt;/span&gt;用户人群特点（时不时来一盘）的塔防类游戏层出不穷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握，是任何&amp;ldquo;作为艺术的游戏&amp;rdquo;探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一&amp;ldquo;经济基础&amp;rdquo;发挥的底层作用，那么任何华丽的&amp;ldquo;上层建筑&amp;rdquo;都会发生动摇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这也是《风》文在举例上犯的错误之一。拿毕加索的画作来论证艺术标准的变化，缺乏说服力。游戏和绘画等等其他活动，在生产模式上有着根本的不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;2. 以&amp;ldquo;作者论&amp;rdquo;探讨电子游戏的局限&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我之所以说Jump在《风》文中使用了&amp;ldquo;作者论&amp;rdquo;，同样是源于电影理论的参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
电影的&amp;ldquo;作者论&amp;rdquo;诞生于新浪潮风起云涌的1950年代。特吕弗在新浪潮电影的机关刊物《电影手册》上撰文指出&amp;ldquo;导演才是电影的真正作者&amp;rdquo;。他认为导演才是
电影的灵魂人物，地位相当于有意识地创作严肃文学的作家，对作品有完整控制权。其核心观点主要是：1）导演经常处理同一主题或题材；
2）导演有一套鲜明的个人风格； 3）电影能够表现导演的个人视野（态度和立场，并不是指整个世界观）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这套理论在分析许多&amp;ldquo;作家电影&amp;rdquo;时可能非常适用；但到了好莱坞式的片厂制类型电影时，就不那么切合实际了。好莱坞的集体生产如前文所述，贯穿一部电影始终
的只有制作人，而非导演。一个导演的作品中，也有许多非个人风格的、来自类型电影继承的成规。更何况好莱坞片厂制下的导演，多会接拍&amp;ldquo;合同&amp;rdquo;片，这是片厂
的要求，而非导演个人的创作意愿。比如我们很难把《Hulk》作为李安的个人作品序列之一。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用这套理论来分析 Braid 是很适用的。Braid是一个独立游戏，核心创作者仅两人。在总体设计上，充满了 Jonathan Blow
强烈的个人色彩。而在美术表现方面，则完全由 David Hellman
一人包办。在游戏设计和美术风格上，Braid保持了高度的&amp;ldquo;作家游戏&amp;rdquo;的色彩。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但 Braid 并不是电子游戏生产的主流模式。如果试图用这套理论来把电子游戏的生产过程，简化、等同于某个&amp;ldquo;作家体&amp;rdquo;（无数人组成的）的个人创作，那就显得较为苍白了。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;quote&quot;&gt;
&lt;h5&gt;引用:&lt;/h5&gt;
&lt;blockquote&gt;从
创作的角度来看，游戏的创作者在设计一款游戏时，首先考虑的便是&amp;ldquo;这个游戏应该怎样玩&amp;rdquo;，即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应
的互动艺术感，那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看，操作艺术来自于游戏设计（Game
Design）而选择艺术来自于关卡设计（Level
Design）。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证：这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作
手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无，之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂，很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;如
前所述，在游戏生产全过程充满了集体性。因此可用的分析工具是类型游戏，而不是去判断某个游戏制作人（Producer）、游戏导演（Director）
还是游戏作家（Game
Writer）个人或小团体，能对游戏整体的&amp;ldquo;艺术性&amp;rdquo;全面负责。因为这些人和团队，甚至都没有完整参与整个游戏的开发。欧美游戏开发中普遍采取的美术外
包，更是极度工业化分工的做法，这些事实都很难体现游戏的&amp;ldquo;作者论&amp;rdquo;何在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作者论倾向于排除艺术生产中社会性和历史性的影响。而游戏制造，是典型的受到社会性和历史性影响的产物。在高度类型化的游戏产业中，一款游戏的
gameplay设计是有极其明确的基本原型的。不论 Braid
在声画表现和主题上有多么特别，其基本的游戏方式仍然被固定在&amp;ldquo;平台跳跃类&amp;rdquo;游戏上。而时光可逆的动作设计，更是直接来自于《波斯王子》等早前的应用。可
见，类型论，哪怕是论述 Braid
这样高度作者话的游戏时，也要比作者论，在归纳游戏生产本质的时候更为得心应手。或者这样说，撇开类型论去探讨游戏的艺术成就，是一种虚妄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;3. Braid 是一个贫瘠的个案&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
独立游戏可以成为游戏艺术论的探讨对象，但并不因为独立游戏能集中地展现作者的个人视野和艺术观念，就可以泛化为整个电子游戏都普遍地具备这种功能。如果一种游戏艺术论，对占据游戏产业绝对主体的类型游戏缺乏普遍的关照和有效的阐释，那么它显然是不能成立的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一两款游戏，是不足以形成&amp;ldquo;类型游戏&amp;rdquo;或&amp;ldquo;游戏类型&amp;rdquo;的。只有多部游戏产生足够的影响，才能形成类型。而类型的形成，最终造就了一种&amp;ldquo;话语&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;系统&lt;/span&gt;&amp;rdquo;。这就是结构主义语言学家索绪尔的&amp;ldquo;语言&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;系统&lt;/span&gt;&amp;rdquo;（langue）。每一款游戏都好像是我们说的一句话。而我们说的每一句话背后，都来自一个语言&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;系统&lt;/span&gt;。这个&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;系统&lt;/span&gt;是积累的、顺时的、历时的，也是历史性的，一旦形成就基本恒定不变。所以，Braid始终没有跳脱平台跳跃游戏的话语&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;系统&lt;/span&gt;，但反过来，其在配乐、画面、文本等元素上的&amp;ldquo;内涵&amp;rdquo;之处，却并没有丰富这个语言&lt;span class=&quot;t_tag&quot; onclick=&quot;tagshow(event)&quot;&gt;系统&lt;/span&gt;，并没有给平台跳跃类游戏带来可供复制的新语汇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能有人会问，为什么我总是强调游戏类型的重要性。还是我一开始花大篇幅说过的，游戏的生产模式对其艺术性表现具有决定性的意义。类型游戏的进化，才是电
子游戏从生产到消费真正意义上的进化。除非Braid能成为一种新的子类型，不然他对电子游戏产业的&amp;ldquo;艺术性进程&amp;rdquo;没有任何推动作用和实际价值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此如果让我选择探讨互动艺术的作品，我一定不会选择 Braid，尽管他如此特别，却又如此贫瘠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;4. &amp;ldquo;光环&amp;rdquo;的立与破&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际上20世纪文论里有很好的工具能用来解剖电子游戏的艺术性问题。如果让我挑选，那么我会首先选择法兰克福学派，尤其是本雅明的&amp;ldquo;作为生产的艺术&amp;rdquo;理论。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说一下本雅明的&amp;ldquo;艺术的光环&amp;rdquo;（Aura）。本雅明在写于1931年的《摄影术简史》中提到：&amp;ldquo;实际上，什么是&amp;lsquo;光环&amp;rsquo;呢？是一种时间和空间奇怪的交织：
一种远（Ferne）的独一无二的显现，无论它是多么近&amp;rdquo;。本雅明认为，&amp;ldquo;最早的艺术作品起源于礼仪，最初是巫术礼仪，后来是宗教礼仪&amp;rdquo;。而且关键的
是：&amp;ldquo;艺术作品带有光环的存在方式从来没有完全脱离它的礼仪的功能。换句话说，&amp;lsquo;本真&amp;rsquo;的艺术作品独一无二的价值的基础就在于礼仪，它本源的、最初的使用
价值也在于此&amp;rdquo;。艺术作品本源的、最初的使用价值是什么呢？就是它的膜拜价值。在巫术和宗教礼仪中，创作出来的作为膜拜对象的艺术作品无论在物质存在上距
离人多么近，它在精神气质上，永远是作为超越于人之上的存在，对于人类而言是可望而不可及的。可以说，这种艺术的&amp;ldquo;光环&amp;rdquo;，就像耶稣和佛陀脑袋后的那圈光
亮，是神性的象征。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单的说，就是当我们走进艺术馆的时候，远远看见了蒙拿丽莎，我们的心中产生了一种近乎本能的&amp;ldquo;宗教膜拜&amp;rdquo;。在本雅明看来，在&amp;ldquo;可技术复制时代的艺术作品&amp;rdquo;出现之前，人类所有的艺术史，都是&amp;ldquo;艺术膜拜史&amp;rdquo;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而随着人类的进步，随着&amp;ldquo;可技术复制时代&amp;rdquo;的到来，这种局面发生了根本性的变化。一个典型的本雅明论述过的例子，就是摄影术。本雅明指出，现代社会科学技
术的发展使得复制技术与传统手工复制技术对艺术作品的影响表现出了很大的差别，特别表现在对于艺术作品&amp;ldquo;本真性&amp;rdquo;和&amp;ldquo;氛围&amp;rdquo;的摧毁上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在摄影中，艺术作品的展览价值第一次超过了它的膜拜价值，因此艺术作品的光环从此消失了。因此，传统的保持一定距离的静观的接受方式也发生了变化。在电影中，以上的变化表现得更为明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很明显，如果要把电子游戏当作下一个进入历史序列的艺术形式，那么其和电影的姻亲关系对这层&amp;ldquo;光环&amp;rdquo;的破坏更为彻底。电子游戏不但可复制，而且传统的&amp;ldquo;观众&amp;rdquo;不仅走进了，更进一步参与到了互动中去。这才是电子游戏（如果）作为一种可复制的艺术形态的先进性所在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而有趣的是，在大多数论及&amp;ldquo;电子游戏是一门艺术&amp;rdquo;的文章中，作者都纷纷把电子游戏中更接近传统艺术样式的元素，单一抽离出来，进行&amp;ldquo;膜拜&amp;rdquo;。Jump的
《风》文在最后一段对 Braid
的画面、音乐和文本等各方面进行了吹捧和赞美，并指出：&amp;ldquo;对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。&amp;rdquo;&amp;mdash;&amp;mdash;这等于是说，
可复制的艺术品必须先有膜拜价值，才能被称得上是艺术。在我看来，这彻底错了。用过去某种艺术形式得以确立的艺术观念和理论，去分析和判断今天的艺术价
值，怎么走都是死路一条。这也是我对《风》文最为失望之处所在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我不敢说是本雅明的信徒，但我极大程度上认可本雅明理论的创新价值和闪光之处。今天的艺术，不能无视技术带来的生产方式的变革，而空谈&amp;ldquo;作品的艺术性&amp;rdquo;，
沿用过去的萦绕着光环的&amp;ldquo;膜拜&amp;rdquo;理论来赞美可复制的艺术品。因为事实上只要是可复制的艺术品，就已经不存在什么膜拜的价值。审美转向展示、转向认知、转向
社会性和政治性。更多的选择、参与，只是电子游戏作为潜在的某种艺术形式的部分特征之一，而不是全部。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然在这条理论苦旅上，电子游戏和电影以及很多当代艺术一样，需要面对本雅明面临过的诸多挑战，比如：技术的进步是否必然带来艺术的进步？（因为技术的进
步必然改变艺术生产的方式）而新的艺术形式是否又必然带来新的艺术观念？艺术表达给公众时所使用的媒介是否已经膨胀到等同于艺术本身？这是不是一种过度阐
释（over-interpretation）？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些问题涉及更为深层的理论，按下不表。只有在这些问题上，做出更深刻的探索和努力，&amp;ldquo;作为艺术的游戏&amp;rdquo;这个话题才能得到更正确、更具智慧的讨论。而能回
答这个问题的，并不是我们这些手持文论的小小评论者和批评家，首先应该是更多好的类型游戏作品。只有越来越多的&amp;ldquo;丰饶的个案&amp;rdquo;出现，并通过类型游戏的形式
积累成一套&amp;ldquo;语言系统&amp;rdquo;（langue），我们才有望得出更有趣的结论，&amp;ldquo;作为艺术的游戏&amp;rdquo;才有望离&amp;ldquo;第九艺术&amp;rdquo;的大门更近一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;最后再次总结一下我的观点：&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 电子游戏是典型的文化工业。电子游戏从生产、发行到消费都充满了集体性，这使其生产方式发生了根本性的改变。类型游戏将作为电子游戏的绝对主流生产方式的绝对主流产品长期存在下去。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 作家论不适宜用于&amp;ldquo;作为艺术的电子游戏&amp;rdquo;的探讨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Braid等独立游戏缺乏足够的普遍价值，不能成为&amp;ldquo;作为艺术的游戏&amp;rdquo;的代表作，更不能用来作为总结&amp;ldquo;游戏的艺术形式&amp;rdquo;的材料。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. 电子游戏作为一种可技术复制的作品，讨论者必须注意到这一生产和传播形式的改变，所带来的艺术本性的改变。一切试图在电子游戏上重新建立&amp;ldquo;艺术光环&amp;rdquo;的阐释都是徒劳而虚无的。&lt;/p&gt;&lt;!--sp--&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;sysmsg&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pindao.blogbus.com/xingzhe?utm_source=blogbus&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=xingzhe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;行者频道——从普通游客到资深背包族，跟随Ta们的镜头游遍全世界。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;addfav&quot;&gt;收藏到：&lt;span class= &quot;delicious&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fxbtalks.blogbus.com%2Flogs%2F41204341.html&amp;title=Braid%EF%BC%8C%E4%B8%80%E5%9C%BA%E7%BA%A0%E7%BB%93%E7%9A%84%E8%A7%A3%E5%89%96%E2%80%94%E2%80%94%E4%B9%9F%E8%B0%88%E4%BA%92%E5%8A%A8%E8%89%BA%E6%9C%AF%E5%85%BC%E9%A9%B3JUMP%E6%96%87&quot;&gt;Del.icio.us&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/520428844/xbtalks_blogbus_com/blogbus.com/s.gif?r=http://xbtalks.blogbus.com/logs/41204341.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category domain="http://xbtalks.blogbus.com/c/">未分类</category><pubDate>Fri, 19 Jun 2009 06:47:54 +0800</pubDate><guid isPermaLink="false">http://xbtalks.blogbus.com/logs/41204341.html</guid><dc:creator>叉包饭斯DKCK</dc:creator><fs:srclink>http://xbtalks.blogbus.com/logs/41204341.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://xbtalks.blogbus.com/atom.xml</fs:srcfeed><fs:itemid>blogbus.com/xbtalks_blogbus_com/~7058737/520428844/5166775</fs:itemid></item></channel></rss>
